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がんばれ小傘さんとは異なりまっする。 ゆずな原作の漫画。 ストーリー 東方Projectキャラクターがなんかするだよ。 関連項目 がんばれ小傘さん
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期間限定クエスト 期間限定クエスト [#t90765c1] 2010/1/20~2/3(正式サービス開始記念キャンペーン) [#ha130ecf] Lv1.ポイントショップの秘密!? [#r4e8a926] Lv1.集めてっ!ドラゴニカ! [#w41bb137] Lv1. [#ncd5dd33] 2010/1/20~2/3(正式サービス開始記念キャンペーン) [部分編集] Lv1.ポイントショップの秘密!? 内容 ポイントショップで「謎の掘り出し物」を入手する 開始 各村 イベントコンパニオン ガトー 報告 各村 イベントコンパニオン ガトー 前提 - 派生 - 報酬 Exp 160 お金 90銅 アイテム ドラゴニカフロンティア(レッド) またはドラゴニカフロンティア(ブルー) のどちらかを選択 Lv1.集めてっ!ドラゴニカ! 内容 フィールドモンスターが稀に落す「ド」「ラ」「ゴ」「ニ」「カ」の文字を集める 開始 各村 イベントコンパニオン ガトー 報告 各村 イベントコンパニオン ガトー 前提 - 派生 - 報酬 Exp 160 お金 90銅 アイテム ウェルカムボックス ***/**/**~**/** [部分編集] Lv1. 内容 開始 報告 前提 - 派生 - 報酬 Exp お金 アイテム 【コメント、情報提供など】 名前
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2015年10月8日更新 糖尿病・足・創傷・壊死・潰瘍・治らない傷に強い病院リスト 日本赤十字社医療センター創傷ケアセンター 土谷総合病院創傷ケアセンター 横浜総合病院創傷ケアセンター JCHO仙台病院創傷ケアセンター 足の潰瘍どっとこむ総合 足の治療どっとこむ総合 糖尿病潰瘍フェイスブック 糖尿病潰瘍Twitter 糖尿病・足・潰瘍ドットコム 大分岡病院創傷ケアセンター(糖尿病・足・潰瘍・動脈硬化) 鹿児島徳洲会創傷ケアセンター 庄内余目病院創傷ケアセンター 鹿児島徳洲会創傷ケアセンター 洛和会創傷ケアセンター 足の潰瘍総合サイト 熊本機能病院創傷ケアセンター 図南病院創傷ケアセンター 洛和会創傷ケアセンター(糖尿病とサイト潰瘍総合サイト) 創傷ケアセンター一覧 糖尿病足潰瘍のブログ
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足に傷がある時は、血流がいい場合、デブリードメントが治癒の助けになることが良くあります。 しかし、デブリードメントが必要か、必要でないかは、医師の慎重な診断がまず必要です。 デブリードメントの必要性 もしあなたが糖尿病若しくは循環器の疾患をお持ちなら、下肢や足に潰瘍と呼ばれる創傷ができる可能性があり、この傷を治すのには長い時間がかかります。ですから下肢や足にどんなに小さくとも傷や赤い斑点を見つけた時はすぐに医師の診察を受けることが大切です。その内消えるだろうとほおって置くと手遅れになる可能があります。 このような創傷の適切な治癒には特別な手当てが必要となり、そのひとつにデブリードメントがあります。 デブリードメントとは? デブリードメントは創傷の外科的掃除です。 通常始めに創傷がある部 分に外用の麻酔薬をガー ゼや綿棒を使用してつけ ます。 そして殺菌したメスなど で壊死組織や不良組織を丁寧に取り除くのです。 何故デブリードメントが必要なの? デブリードメントは創傷を治癒させる過程において非常に大切な治療のひとつです。医師はデブリードメントで壊死・不良組織を掃除しながら創傷内の状態を確認できますし、壊死組織とそこに存在するばい菌を除去することによって、感染も予防できるのです。 又、デブリードメントで創傷を刺激することが治癒に役立つ大切な組織の生成を助けます。 デブリードメントは痛い? もしあなたが糖尿病をお持ちの場合、神経障害により、足の感覚が無いかもしれません。その場合は通常デブリードメント中の痛みは無いか、あっても少しのものです。それ以外の方にデブリードメントのひん度は? 担当医がデブリードメントのひん度を決めますが、創傷が治癒し始めるまで週に1度の実施が必要なこともあります。 デブリードメント後の傷はどんな様子? デブリードメントの後は施術前より傷が大きくなったように見えます。が、これはあくまで表面上の「氷山の一角」であり、創傷の全体像は表面で見えるものよりもっと大きなものなのです。そして創傷の中の壊死・不良組織を全て除去するという作業は必要不可欠です。 デブリードメント後に傷が大きく見えても、これは普通の事ですので心配しないで下さい。この大きく見える傷がもともとのサイズだったのです。それまでは壊死・不良組織に覆われていて見えなかっただけなのです。 デブリードメントはあなたの創傷を治癒させる為の非常に大切な治療です。 デブリードメントについて他に質問などがございましたら、どんなことでも結構ですので、担当医にご相談ください。
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東洋医学と聞くと神秘的とか思想的といわれたりします。 全く信じない人は、まやかしだといわれますが、よく考えてみるとまやかしといわれてもおかしくないところが多々あるのです。 私がいうのもなんですが、東洋医学の診断法は、本によって全く違うことが書いてあったりするのです。 これを最初見た時に何の疑問も起こらない方が不思議だと思います。だから頭の固い人にとっては、やる気を無くしてしまうこともあるのかもわかりません。 また考えなければできませんが、考えてできるものでもないという不思議な医学なのかもわかりません。まあ、そんなことを何千年も前から書かれていたものが信じられているのですから、まやかしといわれても仕方がないでしょう。 東洋医学の基礎になっている古典という書物があります。難行、素問、霊枢という古典は、代表的な書物なのですが、あまりにも突拍子もないことが書かれていることもあるので、難解だとされています。 日本にも鍼灸の書物があり、御薗治療院の名前の由来にもなっている夢分斎というお坊さんが病の根源は腹部にあるとし、腹部にあらわれた邪を取り去る腹部打針法というのを考えたのですが、この腹診の図が残っています。 ただ、先程書いた難行という書物の中にも腹診図があり、その腹診図と夢分斎の腹診図には、臓腑の配当が同じではないところがあります。西洋医学で臓腑の位置が違う書物があるといったら、全く話にならなかったところですが、夢分斎は、多くの書物を読んだとされているので、当然、難行の存在も知っていたと思うのですが、それでも全く配当図が違います。 このことを疑問に思わない方がおかしいと私は思うのですが、何故か東洋医学をする人達は、問題なく受け入れています。 そして現代にも様々な腹診図が存在し、同じ腹部を診断しているのにもかかわらず、何故同じ場所に診断図がないのか・・・。 本当に不思議でなりません。 自分がやっている腹診図が正しいとはいうのですが、何故同じにならないのかという疑問は誰に投げかけても正しいと思える答えにならないのです。 やはり常識的に考えて、それはおかしいと思うのですが、あまり問題にされていないということに私はずっと納得がいきませんでした。 それなら、自分なりに納得できる答を考えたいと思った訳です。 ここで重要になるのが、東洋医学には思想的背景があるということです。東洋医学は、気の医学であるともいわれます。気が活性化してはじめて、その意味がわかるともいわれていますが、それでは気とは何かといわれて、一言で答えられる人はいないのではないかと思います。 何となく、その存在はわかりますが、言葉ではあらわせられないというのが本音でしょう。 ますます謎につつまれた医学ですが、一つの思考であると考えた方が良いのではないかと私は思いました。人間が何かを思考すれば、神経細胞のおかげで、何らかの微弱電流が流れるはずです。そしてその微弱電流は、極微量なエネルギーとなって一つの場を形成しているのではないかと考えたのです。 磁場や電磁場といわれる場が何かを思考することによって作られ、それが生物に影響を与えるのではないかと・・・。それを気と呼んでいるのではないかと考えています。 どんなことでも良いので物事を考えると身体にエネルギーが作られ、一つの場が形成されるのではないかと考えたのです。 個人的にエネルギーの場には違いがあり、それを表現すると曖昧な形でしかあらわせない。だから違う形になっているのではないかと考えています。 夢分流という思考をすると夢分流の場ができあがり、夢分流の診断ができると考えると古人が確立した治療法を現代に再現することができるのではないかと思いました。 そうやって人から人に伝わってきたものが東洋医学なのかもわかりません。一人の人が考えたことに対して同じことを考えようとすると同じ現象が起こる。これが気の医学である東洋医学の真髄なのではないかと思っているのです。 まやかしの治療にまやかしのような説明ですが、意外にもそういう方法で身体を実際に変化させてしまえることができるのですから、不思議といえば不思議なことなのだろうと思います。 そのことを肯定も否定もしないで、ただ現象だけを受け入れることが東洋医学で最も必要なことなのかもわかりません。 そんな曖昧なと思われるかもわかりませんが、それで身体が変化するのなら、その手を使わずにはいられないのではないかと思います。 つまり思考や意識は気そのものであり、東洋医学における診断図の違いは、その場の違いだと考えれば、診断図が今までの書物と全く違っていても何ら不思議なことではなくいということがいえるのだと思います。 思うことがエネルギーになり、思いを身体に伝えると何らかの変化が起こります。これを気功と呼んでいるのだと思います。 例えば、緊張という言葉をエネルギーとして、他人に与えると肩に緊張が起こり、弛緩という言葉を与えると肩は弛緩します。 嘘だと思う方もあるはずですが、ある程度本当です。ある程度という言い方をしたのは、条件があるからです。最初から緊張している肩には逆転現象が起こるか全く変化がないという現象が起こります。 肩に何らかの問題がなければ、筋肉は思いのエネルギーを受け付けます。ただその思いのエネルギーは純粋でなくてはなりません。 緊張という言葉を発する人が、そんな現象は起こるはずはないという思いがあれば、起こりません。そういう現象が起こると信じている人にも時々起こらない時があります。 そういうことは起こっても起こらなくてもどちらでも良くて、ただ現象を知りたいと思い、緊張という言葉をエネルギーとして与えることに徹した時だけにこういう現象は起こるのです。 不思議なことだと思う方もあるかもわかりませんが、それが純粋思考という考え方です。ただエネルギーを与える。それ以外に何の思いもない。 これが重要なのです。
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がんばれゴエモン2 機種:FC ,Win, Wii, 3DS, WiiU 作曲者:村田幸史、山根ミチル (山根登山) 効果音、サウンドドライバー (*1):村田幸史 開発元:コナミ開発2課 発売元:コナミ 発売日:1989年1月4日(FC)、2014年1月8日(3DS)、2015年3月11日(WiiU) 概要 ファミコンの「がんばれゴエモン」シリーズの2作目で『がんばれゴエモン!からくり道中』の続編。 今作からエビス丸が登場し、2Pプレイが可能となった。 エンディングを含むBGMの8割程度 (*1) を山根ミチル氏が作曲している。 山根氏にとってはコナミに入社した年に初めてメインコンポーザーとして担当した作品となった。(*2) 音楽面も純和風に留まらないアップテンポでコミカル曲調のBGMが増え、のちのシリーズ作に連なる新たな方向性を掲示している。 なおスタッフロール曲である「ゴエモン哀愁の旅」は、ステージBGMのつもりで作曲されたものであったとのこと。(*3) 村田氏は前作の楽曲をアレンジするにあたり、前作の担当者である寺島里恵氏に聴いてもらいつつ調整したとのこと。(*4) (前作:がんばれゴエモン!からくり道中 外伝:がんばれゴエモン外伝 きえた黄金キセル) 収録曲 曲名 (*5) 作・編曲者 補足 (*6) 順位 ひとやすみ(ショップ) オープニング店内民家7st 城主到達デモエンディング 旅始め(1・5・8st) 山根ミチル (*7) 1st5st 播磨、摂津、河内、山城、大和8st 上野、下野、越後、羽後、陸奥 第2回ファミコン95位和風114位1980年代124位 地下道(地下・城内迷路) 九州・関東(2・7st) 2st 肥後、肥前、豊後7st 伊豆、相模、武蔵旧称「九州・関東編」 ステージクリアー(ステージクリアー) 関所通過デモ実際は「関所通過」が先原曲:『Mr.五右衛門』より「パターンクリアー」 関所通過 ボス戦勝利関所に到着 四国・東海・中部(3・6st) 山根ミチル (*7) 3st 伊予、土佐、阿波、讃岐6st 伊賀、伊勢、尾張、飛騨、信濃、甲斐、駿河、大井川旧称「四国・東海・中部編」 とばくや 風呂屋(風呂屋) ふろや 迷路(3D迷路・地獄) 3D迷路地獄 迷路(3D迷路クリアー) 中国・北海道(4・9st) 作:寺島里恵編:村田幸史 4st 安芸、長門、出雲、因幡、備前9st 蝦夷旧称「中国・北海道編」原曲:前作より「城外」 第6回917位第7回924位第12回953位第2回ファミコン137位KONAMI18位和風195位1980年代80位 見世物小屋(見世物小屋) みせものごや旧称「見せ物小屋」 江戸城(江戸城前) 7st 日本橋原曲:『Mr.五右衛門』より「Stage2 BGM3」 和風369位 からくり城(城内) 7st 城内からくり城旧称「城内BGM」 釜ゆで地獄(釜ゆでst) ゲームオーバー時 釜ゆで地獄 からくり人形ボス(ボスst) 山根ミチル (*7) ボス戦旧称「ボス」 ゲームオーバー(ゲームオーバー) 旧称「ゲームオーバー」 ゴエモン哀愁の旅(エンディング) 山根ミチル スタッフロール旧称「エンディングBGM」 エンディング284位 サウンドトラック From ファミコン がんばれゴエモン2 シーンごとに大分類したメドレー名に、小分類した個別の曲名を含む形での収録。カセット版も同時発売されている コナミミュージック 名曲コレクション コナミスタイルドットコムなどで販売されたサウンドトラック。一部楽曲を収録 コナミミュージック名曲コレクション (がんばれゴエモン コミカルアクション編) Apple Musicでの配信。曲名は『From ファミコン がんばれゴエモン2』の大分類メドレー名に準拠している がんばれゴエモン さうんど玉手箱 ~オリジナル・サウンドトラック BOX~ DISC 1に収録 ミュージック フロム コナミアンティークス ~ファミリーコンピュータ~ DISC 5に収録 PV 3DS VC版 Wii U VC版
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休息期間の出来事 Downtime Events 以下のイベントはGMが休息期間に加えることができるランダムな遭遇の例である。イベントをロールすることはイベント・フェイズの間に起こる。 イベントの第1はどんな種類の建造物にイベントが起こることができるかから成る――悪天候、火事、有名な訪問客など。以下の一般的なイベントは、特定の種類の建造物に合わせられる特定のイベントである――宿屋は軍事学校や鍛冶工房と異なるイベントを催す。この項では数種類の組織のためのイベントで終了する。すべての建造物と組織がそれ自身のイベント表を持っているというわけではない――GMは一般的建築表から使わなければならないか、他の建造物と組織のために表を作るためにこの項からインスピレーションを得るべきである。 君が居住地で建造物や組織を所有しないならば、君がいる建造物のためにまたは近くにイベントを作るためにGMはこれらのイベント表を使うことができる。例えば、君が酒場にいる間、GMはイベントを生み出すために酒場イベント表を使うことができる。イベントの説明は君が所有者であると仮定するので、君がイベントのために単にいるだけならば、GMは結果を調整しなければならない。 低いロールが有益で高いロールが有害か危険な傾向があるようにこれらの表はデザインされている。君が居住地の危険の値を使っているならば、危険の値をパーセンタイルのロールに加える。いくつかの結果は君にもう1つのイベント表をロールさせる。意味のなさない結果は再ロールする。 多くのイベントは技能判定をイベントの結果に影響を及ぼさせる。君がいるならば、この技能判定を試みるかパーティ・メンバーの誰かか支配人に君の判定を試みるよう頼む。君も不在であるならば、君の代表(腹心や支配人など)は結果を決定するためにボーナスなしで1d20をロールするか判定を試みる。GMはリストにあるそれら以外の有害なイベントを終えるのを許可することもできる。例えば、ライバルのビジネスと所有者と友になるか、彼らを町から追い払うことによって進行中の競争イベントを終わらせることが君にはできるかもしれない。 一般的建築イベント d% イベント 01~02 僥倖 03~08 休息日 09~12 快晴 13~15 有名な訪問客 16~65 特殊な建造物イベント 66~73 デマ 74~77 悪天候 78~80 火事 81~82 危険な事故 83~84 来襲 85~88 競争 89~90 病気 91~94 課税 95~98 犯罪活動 99~100 2回ロールする 悪天候/Bad Weather:天気の特に悪い部分が地域を苦しませる。天気が壊滅的である可能性が10%ある。DC20の〈生存〉判定を試みる。成功するならば、君は天気を予想しており君の建造物は影響を受けない。失敗したら、悪天候は君の供給にいくらかの打撃を与え、君は1d4ポイントの物資を失う。悪天候が壊滅的である場合、君の建造物は破損状態を得る。 特殊な建造物イベント/Building-Specific Event:君の建造物の特殊な表をロールする。その建造物のためのイベントがないならば、この結果を再ロールする。 犯罪活動/Criminal Activity:建造物は些細な犯罪者の標的となる。君は彼らをそっとしておくために2d4ポイントの影響力を費やし、このイベントを否定する。さもなければ、DC20の〈威圧〉判定を試みる。成功するならば、犯人は捕らえられ、君は1ポイントの影響力を得る。失敗するならば1d8ポイントの物資を失う。 休息日/Day of Rest:異常にリラックスした日である。悪いことは何も起こらず、小さいイベントはすべて小さい物事をうまくいかせるようにうまく重なる。人々は元気を取り戻し機嫌が良い。君は1d3ポイントの労働力を得る。 危険な事故/Deadly Accident:誰かが君の建造物でまたは近くで事故に遭う。1d6をロールする。1~4で犠牲者はランダムに決めた従業員または建造物の居住者で、5~6で犠牲者は訪問客または通行人である。GMは事故の種類を決定する。犠牲者はひどく怪我をして死んでしまう。DC15の〈治療〉判定に成功するもしくは死を防ぐ魔法の治療を行う。死ぬならば君は1d3ポイントの影響力を失う。 有名な訪問客/Famous Visitor:有名人が居住地を訪問する。これは最愛の女優、もてはやされた英雄、有名な貴族、そういった人である。DC20の〈交渉〉判定を試みる。成功するならば、有名人は君の建造物を訪問し、君は1d2ポイントの影響力を得る。さもなければ君は冷遇されて1d2ポイントの影響力を失う。 火事/Fire:君の建造物から失火する。ちょうど君の1d2ポイントの物資を犠牲にするちょっとした火事である可能性が75%あり、さもなければそれは大きな火事で重大な危険につながる。大きな火事の場合、クウェンチ、パイロテクニクスのような火を抑える魔法、またはその他の火を抑える戦術を使用しない限り、君は2d6ポイントの物資、労働力、魔法力を失い(君の望むようにこのコストを分ける)、君の建造物は破損状態を得る。 僥倖/Good Fortune:君の幸運は続く。7日間の間、この建造物は毎日資本を生み出すためにその最初の判定に関して+4のボーナスを得る。加えて、建築イベントをロールする次のとき、君は2回振りどちらか片方の結果を利用することあできる。 快晴/Good Weather:晴天は士気とビジネスを後押しする。建造物は資本を生み出す次の半手に+10のボーナスを得る。 来襲/Infestation:君には押しかけ客がいる――地下室のクモ、屋根裏のスタージ、壁のネズミ、または似たような不快な何か。君の建造物が荒らされる限り、資本を生み出すための判定に-10のペナルティを受ける。各日来襲は続き、君は1ポイントの物資、労働力、魔法力のいずれかを失う(ランダムに決定する、君がその種類の資本を持っていないならば再ロールする)。来襲を終えるためにはDC20の〈動物使い〉もしくは〈生存〉判定に成功しなければならない;DCは来襲が持続する1日につき1増加する(最大DC30)。あるいはGMは戦闘遭遇で来襲を解決することをさせるかもしれない。 競争/Rivalry:ライバルは君に対抗し始める。各々収益フェイズの開始時に君はDC20の技能判定(建造物の種類に意味なす技能で)成功するか、1d2ポイントの影響力を失うか、1d10日間建造物が通貨を生み出すための判定に-5のペナルティを被る(いずれかのペナルティの可能性は50%である)。競争を終えるために各日にDC25の〈威圧〉もしくは〈交渉〉を試みるかもしれない。成功は競争が終わることを意味する(このイベントからの進行中のペナルティも終わる)。君がこのイベントをロールする次のとき自動的に競争は終わる(古い競争と新しい競争は入れ替えない)。 デマ/Rumormongering:人々は君について話している。DC20の〈交渉〉判定を試みる。成功すると、地域の君の存在が貴重で歓迎されているという知らせが遠く広がり、君は1d4ポイントの影響力を得る。失敗すると噂はそれほど称賛されておらず(そしておそらく侮辱的)君は1d3ポイントの影響力を失う。 病気/Sickness:君の従業員は病気になり、この建造物から生み出される所得は今日は半分となる。各日の終わりにDC15の〈治療〉判定を試みる――成功すると従業員は働くのに十分健康になる。失敗するならば、病気はその翌日まで存続する。病気が継続している間毎日、君は1d2ポイントの影響力を失う可能性が20%ある。 課税/Taxes:君は想定外の税金を払わなければならない。君は税金の総額を払う(君の建造物の合計のgpの価値の1%)か、税金の逃げ道を語るためのDC20の〈はったり〉判定を試みることができる。成功するならばこれらの税は払う必要がない。失敗するならば2倍の税を払う義務があり、君はそれの逃げ道を語ることはできない。 錬金術師イベント d% イベント 01~10 発見 11~30 感冒薬 31~40 ヒーリング・ポーションの要求 41~45 厄介な苦悩 46~55 化粧問題 56~70 偶発的中毒 71~80 汚染 81~85 不安定な突然変異 86~95 爆発 96~100 突発 偶発的中毒/Accidental Poisoning:無能な従業員が君の顧客の一人を偶然毒を飲ませてしまう――数日間顧客は衰弱するのに十分な量だが、死を引き起こすには十分な量ではない。君は1ポイントの影響力を失う。この顧客が実際に周りで探し回っている対抗する錬金術師である可能性が25%あり、この場合君のライバルの店は1d6日間店を閉め、競争力不足のため、君のビジネスは資本を生み出すための最初の判定にその期間の間+5のボーナスを得る。 汚染/Contamination:猫いらず、下剤、またはほかの危険な薬品の残りが君の商品に広がり、君は汚染された棚卸を投げ出すことを強制する。適当であるように分けて、物資か影響力を1d6日間、1d6失う。あるいは、君は汚染された商品を売り続けるかもしれず、偶発的中毒(01~50)、化粧問題(51~90)、突発(91~100)のようにこのイベントを扱う。 感冒薬/Cold Remedy:君は居住地で現在回っている小さな病気の治療を作る。君は1ポイントの影響力を得て、建造物は資本を生み出すための次の判定に+5のボーナスを得る。 化粧問題/Cosmetic Problem:まずいポーションの一束は副作用、例えば異常な髪の成長や損失、皮膚の変色、いぼ、変わった体臭などを引き起こす。君は1d2ポイントの魔法力と1d3ポイントの影響力を失う。 発見/Discovery:新しい材料の導入は君の錬金術のレシピをより強力にし、売上高をとどろくような声で報じることに至る。1d6日間、ビジネスは毎日資本を生み出すための最初の判定に+10のボーナスを得る。 厄介な苦悩/Embarrassing Affliction:著名な商人か、貴族か、個人的な問題のある人が個人的な問題、例えば口臭、ベッドルームのパフォーマンスの問題で君に援助を求める。DC20の〈製作:錬金術〉判定に成功するならば、君は控えめに問題に対処し1d4ポイントの影響力を得る;顧客が似たような問題で君を誰かに推薦する可能性が10%あり、建造物は資本を生み出すためにその次の判定に+10のボーナスを得る。失敗するならば、効果はないが、顧客は問題を個人的なものとしておきたいので、君に十分影響を及ぼす。 爆発/Explosion:作成することは不首尾になり、危険な試薬をこぼし、爆発を引き起こす。君は1d2ポイントの物資を失い、DC20の〈生存〉判定を行う。失敗すると君の建造物はちょっとした火事である可能性が50%、大きな火事である可能性が50%であることを除き、火事のイベントとして失火する。 ヒーリング・ポーションの要求/Healing Potion Demand:地元の陣ではヒーリング・ポーションが不足しており、君に錬金術の治療でたるみを拾うのを手伝うよう頼む。DC20の〈製作:錬金術〉判定を試みる。成功するならば、治療者は君を称賛し、君は1ポイントの影響力と1d2ポイントの魔法力を得る。さもなければ、君は無能か手助けに気がそそらないと悪口をいい、君は1d2ポイントの影響力を失う。 突発/Outbreak:君の店の何かが人々を病気にする――おそらく悪い反応が有毒ガスを作り、巨大な成分が長引く病気を運び、または対抗する錬金術しが危険なん以下を植えた。DC30の〈製作:錬金術〉判定を試みる。成功すると、恒久的な危害が起こる前に問題に対処する。さもなければ、犠牲者を扱い補償し、君は1d3ポイントの物資、1d4ポイントの影響力、1ポイントの魔法をコストとする。 不安定な突然変異/Unstable Mutation:錬金術の災難は1人の従業員を一時的に恐ろしい不器用なクリーチャーに突然変異させる。君のビジネスで君が従業員が隠すと従業員が偶然商品を壊してしまい各1d3日間1d2ポイントの物資を失い、従業員を送り返すと君の建造物は人々がこの事件を知った時から資本を生み出すために次の1d3回の判定に-5のペナルティを受ける。 バードの大学イベント d% イベント 01~10 マスターの訪問 11~25 天才 26~30 魔法学校イベント表をロールする 31~50 供給不足 51~60 危険なステージ 61~70 盗まれた器具 71~75 失敗した名人 76~85 ヴァンダリズム 86~95 達人的学生 96~100 いじめの蔓延 達人的学生/Adept Student:君の最新の被保護者の注目に値する才能が余計な注意を引き、ライバルの大学が彼女を盗もうとする。君が各1d6日間に1d2ポイントの影響力を費やすならば、学生は君の学校へ残る。さもなければ学生は去り、君は1d6ポイントの影響力を失い、建造物は1d6日に資本の通常の額の半分を生み出す。 失敗した名人/Failing Adept:お気に入りの学生は彼のクラスの全てで悪い評価を得ているので、君は彼を学校に留まらせるためにいくらかの創造的な帳簿をしなければならない。インストラクターに別のチャンスを与えることを説得するために、DC30の〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉判定を試みる。失敗することは君が1d6ポイントの影響力を失うことを意味する。 危険なステージ/Hazardous Stage:大学のステージは革新を必要としている。君は1ポイントの労働力を費やすかDC15の〈製作:大工〉判定で再建がうまくいくことを核にするために成功しなければならない。そうしないと学生はリハーサル中にステージの床を突き破り、君の1ポイントの労働力を犠牲にし1d6日建造物が生み出す資本を半減する。 いじめの蔓延/Hazing Gone Wrong: 魔法学校のイベントの同名のイベントと同じである。 天才/Prodigy:君の学生の一人が天才であることが分かる。君は1d4ポイントの影響力を得て、建造物は資本を生み出すための次の判定に+10のボーナスを得る。 盗まれた器具/Stolen Instrument:一人の学生の価値ある器具が重要なパフォーマンスの直前に盗まれた。DC30の〈芸能〉判定で成功すると、適当な代用を見つけ、投資家からの申し込みで君は1d3ポイントの物資を得る。そうでなければ、君は1d3ポイントの影響力を失う。 供給不足/Supply Shortage:必需品を教えることでの不足は、インストラクターが仕事をするのを難しくする。君は1d6ポイントの物資と労働力を適当となるように分けて失う。 ヴァンダリズム/Vandalism:誰かがオープンの夜に卑猥な言葉で君のカーテンの外観を傷つけた。カーテンを守るために君が1d6ポイントの物資、影響力を適当となるように分けて費やす。そうしないと、観衆はカーテンを忘れさせる、忘れがたいパフォーマンスを作るためにDC25の〈芸能〉判定で成功しなければならない。失敗は多くの客が怒り、払い戻しを要求し、1d6+1日間建造物が生み出す資本を半減する。 マスターの訪問/Visiting Master:有名な旅をしているバードが1週間君の学生を教えると申し出た。7日間、君は1対1のルールで物資、影響力、労働力を交換するかもしれない。 術者の塔イベント d% イベント 01~05 秘術の突破口 06~10 謎のアイテム 11~40 絶望した訪問者 41~65 魔法の店イベント表をロールする 66~95 致命的な事故 96~100 危険なうねり 秘術の突破口/Arcane Breakthrough:君の激務は新しい魔法の発見の結果を得た。君の見習いは、呪文を書くために死に物狂いで働かなければならず、君は1d4ポイントの労働力と1d6ポイントの魔法力を使う。75%の可能性でランダムに低レベルの呪文の秘術のスクロールを作り(呪文レベルを決めるために1d4をロールする)、25%の可能性で中レベルの呪文の秘術のスクロールを作成する(呪文レベルを決めるために1d4+2をロールする)。 致命的な事故/Catastrophic Mishap:君の研究室の部屋の事故は君の塔にひどい構造的損傷を引き起こす――全ての部屋を爆破するか、建造物の一部を地面の中に沈めるか、単に漂っていくために飲み込まれないものを引き起こす。このイベントが火事を引き起こす可能性が50%ある(一般建築イベントを参照せよ)。さもなければ、損傷と影響は君に1d4ポイントの影響力を費やさせ、君が修理するために2d6ポイントの魔法力を費やすまで建造物は破損状態を得る。 危険なうねり/Dangerous Surge:天界のイベント、レイ・ライン、珍しい成分のいくつかの不可解な群衆を通して、君の建造物は君が何ですべきかについてわかる多くの魔法を引き起こす。通常の資本に加え建造物は1d6日間につき1d3ポイントの魔法力を生み出す。しかしこれらの日ごとに、君はこの余分の魔法力の少なくとも半分を費やさなければならないか(gpまたは資本のもう一つの形に変えることは数えない)、建造物が破損状態を得、このイベントによって作られる使い切った追加の魔法力は消え、このイベントから更なる魔法力の残りの日も失われる。 絶望した訪問者/Desperate Visitor:不可解な訪問客が個人の時間に敏感な問題で不思議な援助を求めて到着する。DC25の〈知識:神秘学〉判定に成功すると、君が問題に控えめに対処する;君は1d4ポイントの影響力を得て、10%の可能性で訪問客が類似した問題の際に君を推薦し、建造物は資本を生み出すための次の判定に+10のボーナスを得る。この判定に失敗するならば、君は訪問客を助けることができず、噂は君の不適当にも広がり、1d6ポイントの影響力を失う。 謎のアイテム/Mysterious Item:不可解な魔法のアイテムが君の玄関前で発見されるか、君の従業員の1人によって掘り起こされるか、自暴自棄な冒険者によって君に届けられる。DC30の〈呪文学〉に成功すると、その変わった歴史がより高い価値を与えるかもしれないが、君はそれを500gp以下の価値のあるランダムな魔法のアイテムと確認する。この判定に失敗することは、君がそれを確認できないか、呪いの魔法の痕跡を見つける;どちらの方法でも、それが君にトラブルをもたらす前に1d10 × 10gpのために早く誰かに売らなければならない。 城イベント d% イベント 01~20 豪華な食事 21~35 新しい使用人 36~55 不十分な防衛 56~75 軍事訓練 76~85 攻撃的な道化師 86~100 反乱 豪華な食事/Grand Feast:君の最新の祝祭、舞踏会、晩餐会、祭り、類似したイベントはすばらしくなる。世界中からの訪問者が君の壮大なイベントのために自分の道を作り、君はそのような好評なパーティを催すために1d6ポイントの影響力を得る。 不十分な防衛/Inadequate Defenses: 君の城の要となる防衛力の1つは丈夫ではない――濠、砦、小塔またはいくつかのの不可欠な部分である。君がそれを修理することに1d6ポイントの物資と労働力を費やさない限り建造物は破損状態を得る。 新しい使用人/New Servant:君の城の新しい労働者の一人――衛兵、城主、料理人など――はつらい最初の日と過ごしいろいろな反乱を引き起こす。君は新人の混乱に1d2ポイントの物資を失う。君の陣営のもとに使用人を連れていくことは、1d3日に日当たり1d2ポイントの追加の物資を失うが(破損とその他の災難のため)、訓練機関の終わりに1ポイントの影響力と1d6ポイントの労働力を稼ぐ。焼きに立たない手下を解雇するならば、容赦のない管理が広まり、君は1d6ポイントの影響力を得る。 攻撃的な道化師/Offensive Jester:君の道化師がエンターテインメントを楽しんでいる間、君の客は道化の抽象的なパフォーマンスに呆れてものが言えなく、この口汚いが人気の詩人をどうすべきかという難しい決定をしなければならない。道化師を見せしめにするならば(解任、禁固、処刑などを通じて)、君は怒った仲間のため1d6ポイントの影響力を失う。侮辱を笑い飛ばすならば、君は使用人と一般人の尊敬を得るが、1ポイントの影響力と1d3ポイントの労働力を失う。 反乱/Uprising:君の城を攻撃するための用意を整えた野次馬――ダンジョンの囚人、起こった農民、最初の人型生物の種族――が計画する。君は1d6ポイントの物資を費やして解決するために彼らを買収することができるが、彼らはより多くを望み、5d6日後に戻ってくる可能性が25%ある。彼らを落ち着かせるためにDC30の〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉判定に成功し、君は彼らと話したいという意欲のために1d3ポイントの影響力を得る。この判定に失敗することは彼らが君の城に尊大を与えることを意味し、1d6+1ポイントの物資、労働力を君が選ぶように分け、失う。君は、成り上がりものを扱うために魔法または暴力を代わりに使うことができるが(直接または君の衛兵を通じて)、しかし行動のニュースが流布し、君は1d3ポイントの影響力と1d3ポイントの影響力を失う。 軍事訓練/Training Drill:君の城の衛兵と軍人は、彼らの任務にとどまるために必要一定数の訓練が必要である。DC25の〈威圧〉もしくは〈職能:軍人〉の判定を試みる。成功は建造物が7日間の全ての判定に+2のボーナスを得ることを意味する。失敗は君の軍隊が彼らの軍事訓練で後れを取ったことうぃみする。彼らの以前の実力で彼らを再訓練を行い、君は1d2ポイントの労働力を失う。 ダンスホールイベント d% イベント 01~25 著名な踊り手 26~35 念願 36~55 舞踏室の魔法 56~70 汗まみれの水痘 71~85 巧妙な技能 86~95 呪われたラウンジ 96~100 嵐の夜 呪われたラウンジ/Accursed Lounge:ラウンジの1つが呪われているとの噂があり、それはビジネスに影響を及ぼしている。呪いが継続している間(それが本当か想像の産物かにかかわらず)、建造物が生み出す通貨は半減するが、少なくとも3ポイントの影響力を生み出す日は1ポイントの魔法力を生み出す可能性が25%ある。君は2ポイントの影響力と1ポイントの魔法力を費やすか、ブレス、ブレイク・エンチャントメント、リムーヴ・カースを部屋に発動することで、この部屋のイベントを終了させるかもしれない。 舞踏室の魔法/Ballroom Magic:熱心な地元の術者は一時的に従業員の訴えと技能を強化するために魔法を使うと申し出る。君が1d2ポイントの魔法力を費やすならば、建造物は次の2d6日間、gpまたは影響力を生み出すための判定に+10のボーナスを得る。 念願/Heart s Desire:地元の貴族が君の踊り手の一人と駆け落ちをしたい。君がこれを認めるならば、〈交渉〉判定を試み(君が成功するか失敗するかにかかわらず)その結果に× 5gpを賄賂と宝石の君の利益を決定するために増やす。認めないならば、1d3ポイントの影響力と1ポイントの労働力を失うのを避けるためにDC20の〈交渉〉か〈威圧〉判定に成功しなければならない。 著名な踊り手/Famous Dancer:著名な踊り手が君のダンスホールについて耳にし、限られた時間をゲストとして出演してくれる!踊り手は1d4日間滞在する。踊り手がいる各日は君は1d2ポイントの影響力を得る。イベントが君に物資または魔法力を失わせるならば、踊り手は去り、君が踊り手の存在から得た影響力の半分に等しい労働力を失う。 巧妙な技能/Fiendish Skill:君の最高の踊り手の一人は悪の魔法によって堕落し――彼は乗り移られるか、変身している悪の来訪者へ取り換えられるか、似たようなものになる――君の客を捕食してしまう。5ポイントの魔法力を費やすか、悪の存在を追い払うための適切な魔法を使用する。そうしないならば、君は各日1ポイントの影響力か労働力(君が選択したほう)を失い、しかし建造物はgpか魔法力を生み出すための判定に+10のボーナスを得る。 汗まみれの水痘/Sweaty Pox:君の従業員全員は熱と見苦しいただれを生じ、客を遠ざけおそらく感染させる。君がこの問題を懇切するために1d6ポイントの物資、1d6ポイントの影響力1d3ポイントの魔法力を費やすまで、君の建造物が資源を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。この水痘が継続する各イベント・フェイズに君の建造物へと来襲する可能性が20%ある(一般建築イベント表を参照せよ)。 嵐の夜/Wild Night:あまりに熱心な後援者がラウンジかメイン・ホールで家具に損害を与える。1d3ポイントの物資と1d2ポイントの労働力を要して修理をするまで、建造物は資本を生み出すための判定に-10のペナルティを受ける。 ギルドホール・イベント d% イベント 01~25 繁栄 26~35 革新 36~55 課税の増加 56~70 内紛 71~85 ライバルのギルド 86~100 不正行為 課税の増加/Increased Taxes:新しい法律は地元のギルドに置かれる関税を増やした――または、おそらく君は君に対する悪意を持つ熱心な収税吏の犠牲者である。君のギルドの性質に適切なDC20の〈製作〉か〈職能〉判定を試みる。失敗するならば、建造物は資本を生み出すための判定に恒久的に-5のペナルティを受ける。君が再びこのイベントをロールするたびにこのペナルティは累積する(最高-25)。いかなる点でも、君はこれらの税を払うために1d3点の物資または影響力を費やすことができ、収税吏に賄賂を贈る、法律の隙間を発見すると、ペナルティを5減少させる(最小0)。 内紛/Infighting:ギルドの政府は手に負えなくなり、ますます熱い議論を鎮め、ギルドホールで起こっている乱闘さえ開始させることは君次第である。内紛は2d6日間続く。DC20の〈はったり〉、〈交渉〉、〈真意看破〉判定を各日に行う。失敗は君が無能な指導者であることを示すように1ポイントの影響力を失う。3回成功するならば、君は統治権を回復し、イベントは終わり、残っている日数と等しい影響力を得る。 繁栄/Prosperity:ビジネスは絶好調である。1d6日間ギルドホールは資本を生み出すために、各日最初の判定に+5のボーナスを得る。 革新/Renovations:粗悪な技量、歳月、呪い、不運のためギルドホールはメンテナンスを必要とする。君が1d6ポイントの物資と1d4ポイントの労働力を刷新に費やすまで建造物は破損状態となる。一旦君が刷新するならば、君が建設の間価値のあるアイテム、例えば忘れられた大冊、珍しいトロフィー、長い間失われていた宝石の原石、を発見する可能性が25%ある。君はこのアイテムを保持するかもしれないし、売るかもしれない。それを売るならば、君は1d6 × 20gpを得る。 ライバルのギルド/Rival Guild:ライバルのギルドが居住地で開かれ、潜在的なメンバーと顧客を君のもとから話した。これは競争イベントとみなす(一般的建築イベントを参照せよ)。競争が終わりまで建造物は資本を生み出すための判定に-10のペナルティを受ける。 不正行為/Unfair Practices:ギルド・メンバーの一人は彼女の公平な取り分を寄贈していなかった――トップを選抜したり、会費を払わなかったり、ライバルのギルドのために仕事をしたり、利益を彼女の公平な取り分より多くとったなど。君はこのメンバーを罰するために1d4ポイントの影響力を費やすか、彼女を更生させるためにDC25の〈威圧〉判定を試みることができる。この判定に成功するならば、前の違反を補うために過剰な資金をギルドに寄付するよう君は彼女を脅して仕掛けさせ、君に1d6ポイントの物資をもたらす。失敗は他のメンバーがより多くをやってのけることができると理解するように、君の響力はさらに1d4ポイント犠牲となる。 薬草商イベント d% イベント 01~10 危険な発見 11~30 錬金術師イベント表をロールする 31~55 インチキ薬 56~70 疲れる配合 71~80 新しい麻酔 81~100 有毒ガス 危険な発見/Dangerous Discovery:レシピで実験している間に、君は毒の服用を偶然作る。服用につき500gp以下のコストの毒の例の表から1つの毒をランダムに選択する。君は自身の服用のためにこの毒を取っておくか、全額で売却することができる。売却する毒が居住地で違法であるかもしれないことに注意する。 疲れる配合/Exhausting Concoction:刺激的なハーブの処理への偶然の露出が、君の労働者に不眠症を与え、彼らの出力を増やさせた。1d6日間、各日君は労働者を後押しするために1ポイントの影響力を費やすことができ、そして、建造物は資本を生み出すためのその日の最初の判定に+10のボーナスを得る。 新しい麻酔/New Intoxicant:君は天然の成分を発見し――おそらく珍しいハーブ、一般の飲料の形に精製されているものなど――良い感じの酔わせる感覚を引き起こす。1d4ポイントの影響力を費やし、DC20の〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉判定で成功するならば、君はそれを売ることができるよう地元当局を確信させ、2d6日間、建造物は各日資本を生み出すための最初の判定に+10のボーナスを得る。君が判定に失敗するか判定を試みないならば、成分は違法であるか、社会に対する脅威であるか、不道徳であると宣言される。成分が禁止されるならば、危険があまりに大きくなる前に、君は違法にそれを少量売ることができる;2d4日間、建造物は各日資本を生み出すための最初の判定に+5のボーナスを得る。悪徳従業員が君の許可や知識なしに別でこの酔わせる成分を売り続ける可能性が10%ある(地元当局とともに複雑な状況へ導くかもしれない)。 有毒ガス/Noxious Fumes:君の最新の混合の1つによって作られる恐ろしい悪臭は労働者を病気にする。誰かが回復する日を持っていく前に、反対に作用するものを作成するためにDC25の〈製作:錬金術〉または〈職能:薬草商〉を試みる。成功するならば、君はペナルティなしでイベントを終える。失敗するならば、君は2d4ポイントの労働力を失う;君が費やす魔法力の各ポイントは失う労働力の量を2ポイント減少させる。 インチキ薬/Snake Oil:実際には治療の効果があるかどうかは疑わしいが、君は人々の気分を前より良くさせるさわやかな気付け薬を作った。1ポイントの影響力か魔法力を費やすならば、地元住民に君の万能薬を試すことを説得するためにDC25の〈はったり〉判定を試みることができる。成功するならば、建造物は資本を生み出すための次の判定に+15のボーナスを得る。このイベントをロールした後、君は毎日この判定を試みることができるが、DCは各々の試みで2増加する。判定に失敗するならば、イベントは終了し、これらの毎日の判定をもはや試みることはできない(少なくとも、君が2度とこのロールしない限りは)。 民家イベント d% イベント 01~10 埋められた名残 11~35 宿屋イベント表をロールする 36~55 隣人の競争 56~65 出没 66~80 五月蠅い隣人 81~95 不安定な基盤 96~100 放火 放火/Arson:誰かが君にメッセージを送るために君の民家を燃やす準備をする。これは火事イベントとみなす。 埋められた名残/Buried Relic:君は変わったものを資産として発見する――宝石、宝石の一部、300gp以下の価値のある魔法のアイテムなど。アイテムが呪われているか、何らかの方法で不完全である可能性が5%ある。君がこのイベントをロールするたびに、呪われたアイテムの可能性が5%増加する(最大30%の可能性) 五月蠅い隣人/Fussy Neighbor:君の民家の部屋をいくつか改築すると非常に影響力のある隣人が主張する。刷新する君の民家の部屋をランダムに選択し、その部屋のコストの20%と等しいgpを払う。君が所有する2ポイントの影響力ごとにgpのコストは5%減少する;これがコストを0に減少するならば、君は改造する必要はない。改造することを拒否するならば君は1d4ポイントの影響力を失う。 出没/Haunting:超自然な存在が君の家に侵入する。d%をロールする;01~20では存在は有害であり、21~80では災いをなし、81~100は有益である。有害な存在は1週につき1ポイントの物資、影響力、労働力、魔法力の資本への消耗を増やし、夜、悪夢で一人の客を攻撃する10%の可能性がある。災いをなす存在は、君の家に泊まる人は、1回のロールに不運(50%)か幸運(50%)をもたらすかもしれない;まるで混沌の領域から力を与えられる混沌の接触に目標が影響を受けるように不運は機能し、まるで幸運の領域から得られる少しの運に影響を受けるように幸運は機能する。役に立つ存在は、7日に1回DC15の〈交渉〉判定を行わなければならない。判定に成功することは、君は1ポイントの影響力か労働力(選択したほう)を得る。失敗すると、存在は君のもとを去る。どのような種類の超自然的な存在であってもなんとかすることは適切な呪文か2d6ポイントの魔法力を費やすことを必要とする。 隣人との競争/Neighbor Rivalry:君は隣人への意見の相違を持つ。DC15の〈交渉〉もしくは〈威圧〉判定を試みる。成功するならばイベントは終了する。失敗するならば、君は1ポイントの影響力を失い、各日に別の判定として試みなければならず各回でDCは2増加する。いつでも君は矛を収めることができ、隣人のたえに素晴らしい何かをすることによってイベントを終えるために物資または労働力(1+君がこのイベントを終了するために判定に失敗した回数ごとに1)を費やすことができる。 不安定な基盤/Unstable Foundation:君の民家の地盤は沈んでいる。建造物は破損状態を得て、君は困惑のために1d2ポイントの影響力を失う。地盤を強くし、破損状態を回復することは1d2ポイントの物資と1d6ポイントの労働力を必要とする。 宿屋イベント d% イベント 01~15 噂で持ち切り 16~30 食料不足 31~55 酒場イベント表をロールする 56~75 奇妙な客 76~95 盗難 96~100 暴行 食料不足/Food Shortage:ビジネスは好況になっているが、しかし、君の食料品店はこの需要の増加によって枯渇している。君は1d4ポイントの物資を失う。このコストを支払った後まだ物資が残っているならば、君は1ポイントの影響力を得る;さもなければ、君は1ポイントの影響力を失い、建造物は資本を生み出すためのその次の1d6回の判定に-5のペナルティを受ける。 奇妙な客/Strange Guest:嵐の夜、玄関を叩くことが君を眠りから覚ますとき、君は暗い不可解な知らない人を君の宿屋の前で発見する。この客は、ちょうど悪い天気から聖域に逃げ込んでさすらう旅行者である可能性が50%、客が避難と引き換えに君に贈物を持ってきた可能性が25%(1d4ポイントの物資か影響力の好きなほうを君にもたらす)、ひどい意図のある客の可能性が25%(この場合GMは君のレベルにふさわしい戦闘遭遇を作るべきである)ある。 噂で持ち切り/Talk of the Town:君の宿屋は安全と温かさのかがり火であり、君がしていたビジネスは周囲の居住地で君に成長した評判をもたらした。DC25の〈交渉〉もしくは〈芸能〉判定に成功するならば君のビジネスを増やすために有利に噂話を進め、2d6日間、建造物は各日に資本を生み出すための最初に判定に+10のボーナスを得る。 盗難/Theft:君の最後の客は所有物を盗んだ――宿屋を運営するのにとって重要なアイテムを。君がこれらのアイテムを引き換えるために2d20gpを払うまで、建造物は資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。あるいは泥棒を探し出し、冒険の遭遇として君の盗まれた資産を返還することを要求することをGMは許可するかもしれない。 暴行/Violence:ちょうど控室での単純な乱闘である可能性が60%、誰かが君の従業員または客に対して実際の危害を与えた可能性が40%ある。単純乱闘であれば、DC20の〈交渉〉または〈威圧〉に成功してばらばらにさせるか、1ポイントの物資を論争者に費やすことができる。それが猛烈な攻撃であり、起こった時に君がいて君が仲裁することができる(GMは適切な戦闘の遭遇を決定しなければならない)。猛烈な攻撃が成功しているか否かに問わず、犯人を取り扱わなければならない。まったく何もしないならば、おびえている顧客と従業員を失い、君は1d4ポイントの影響力と1d2ポイントの労働力を失う。地元当局が引き受けることを望むならば、DC20の〈交渉〉または〈威圧〉判定を試みる。成功は調査と逮捕が反動なしで起きることを意味する。失敗は君が1d4ポイントの影響力と1ポイントの労働力を失うことを意味する。君が犯人を見つけ罰するならば(またはそうするために誰かを雇うならば)、君は1d4ポイントの影響力を得る。 図書館イベント d% イベント 01~30 本の山 31~45 著名な作家 46~50 奇妙な訪問者 51~55 掘り出し物 56~70 火事 71~75 本の虫来襲 76~100 本の盗難 本の虫来襲/Bookworm Infestation:君の図書館は、印刷されたページの悩みの種に感染している――本の虫に。君は1ポイントの物資と魔法力をそれぞれ失う。来襲が継続している間、君は各日にそれぞれ1ポイントの物資と魔法力を失うこと以外は、まるでこれが一般的建築イベントの来襲イベントであるかのように進行する。 著名な作家/Famous Writer:著名な作家が2d6日間研究のために君の図書館を使いたい。作家がいる間の各日に君は1ポイントの影響力を得る。イベントが物資か魔法力を失わせるならば作家は早くも立ち去る。作家が早く立ち去るならば、否定的な噂のため訪問した作家から得た影響力の2倍の量を失うことを避けるためにDC20の〈はったり〉または〈交渉〉判定に成功しなければならない。 火事/Fire:火事が起こる。一般的建築イベントの火事イベントを参照せよ。これは常に大きな火事である。 本の山/Pile of Books:君の図書館には多数の本を得る機会がある。遺品整理、同盟国、ダンジョンにある古い大冊を見つけた冒険者から得る機会がある。DC25の〈はったり〉または〈交渉〉判定を試みる。成功は所有者は本を寄付する;失敗は判定に失敗した各ポイントにつき100gpを払うことで購入するかもしれない。いずれの方法でも本を得るならば、君は1d2ポイントの物資と1d2ポイントの魔法力を得る。 掘り出し物/Rare Find:DC25の〈知識〉判定を試みる(君が選択する知識技能で)。成功すると、君はその重要性を理解していない誰かによって所有される珍しい本を発見する。君は1d4ポイントの魔法力と1d2ポイントの影響力を得るために2d6gpで本を購入するか、代わりに2d6ポイントの影響力を得るために本の所有者に真実を伝えるかもしれない。君が本を買うならば、ランダムに決定される魔法のスクロールを含む可能性が5%ある。 本の盗難/Stolen Books:泥棒は君の最も重要な本をいくつか盗んだ!盗まれた本が取り戻されるか修理されるまで図書館は破損状態を得る(泥棒を表すために君にレベルにふさわしい遭遇をGMはつくらなければならない)。 奇妙な訪問者/Strange Visitor:奇妙な訪問者は君が危険が危険な知識を恐れている本を探して君の図書館に来る。DC25の〈交渉〉または〈威圧〉判定に成功することで君は彼を締め出すことができるが、そうすることは彼を怒らせる――5%で、奇妙な訪問者は彼が望むものを得るために暴力に訴える変装した強力なクリーチャーであるかもしれない。GMの判断で、訪問者が君の図書館の資源を許可することは、不運な将来への影響があるかもしれない。 魔法の店イベント d% イベント 01~25 手がかりのない冒険者 26~30 店イベント表をロールする 31~35 魔法学校イベント表をロールする 36~50 予期せぬ魔法 51~70 窃盗 71~100 市民の心配 窃盗/Burglary:泥棒は君の魔法を盗むために君の店に押し入ろうとした。君はこの試みを否定するために1d6ポイントの影響力をすぐに費やすことができる。さもなければ、DC25の〈知覚〉または〈呪文学〉判定を試みることができる。成功すると君の建造物の防衛手段は機能し、泥棒は捕らえられ、君は1d2ポイントの影響力を得る。失敗すると君は1d4ポイントの物資と2d4ポイントの魔法力を失う。 手がかりのない冒険者/Clueless Adventurer:彼女が誤認したか本当に性質を理解していない魔法のアイテムを売ろうとしている店に冒険者が来る。ほとんどの場合、このアイテムは比較的下級(1,000gp以下の価値)であるが、10%の確率でランダムに決定される大きな価値のあるアイテムである(4,000gp以上の)。実際にその価値のあると彼女が思うことの半値で君に売ると冒険者は申し出る(例えば、彼女がポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズが実際はポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズで、彼女は375gpの代わりに150gpを申し出ている)。それを買う前に君が冒険者にアイテムの実際の能力の価値を知らせるならば(そしてそれに応じて買値を調整するならば)、君の正直者の知らせが歩き回り、君は2d6ポイントの影響力を得る。情報に通じた冒険者がアイテムを持っていることに決める可能性が50%あり、彼女が君が提供した買値で君に売ると決める可能性が50%ある。 市民の心配/Concerned Citizens:地元の住民は魔法をしばしば誤解し、奇妙な出来事や不運な事故が起こるとき、彼らは地元の魔法の店をすぐに非難する。相次ぐ牛の死、行方不明の子供たち、空の奇妙な光、幽霊の目撃証言は、事実上魔法的かもしれないし、魔法的じゃないかもしれないが、しかしDC25の〈はったり〉または〈交渉〉判定に成功し市民の関心を緩和させることができない限り君は2d6ポイントの影響力を失う。 予期せぬ魔法/Unexpected Magic:特に多くの魔法でのアイテムが隣接して保管されているとき、魔法は予測できなくなる。重なり合い相互作用する魔法のオーラの予測できない結果を通じてまたは損害を受けた魔法のアイテムやポーションの流出の結果、奇妙な魔法のイベントが起こる。イベントは下級のものの可能性が75%あり、閃光、変なにおい、変わった音を引き起こす。この場合、DC25の〈知識:神秘学〉判定を試みる。成功すると、魔法を保存する方法について役立つ何かを学び、1ポイントの魔法力を得る。残りの25%は期間な影響である――日の突然の爆発、物体の突然の操作、空腹のモンスターを呼び出すことなど。これらのイベントはGMが仕立て上げないといえないが、君のレベルの罠またはモンスターの遭遇の力相当であるべきである。 魔法学校イベント d% イベント 01~10 予想外の補助金 11~20 学生の発見 21~40 軍事学校イベント表をロールする 41~45 苦々しい学生 46~70 魔法の廃棄物 71~80 荒れ狂う実験 81~90 爆発 91~100 いじめの蔓延 苦々しい学生/Bitter Student:学生が等級に不満であるか、放校されたかに関わらず、この学生は君の学校に恨みを抱いている。苦々しい学生は隠れるのがうまい――彼は誰でもありえる!苦々しい学生を見つけるまで、この建造物のイベントをロールするたびに、君は2回ロールしGMは2つの結果の悪いほうを選ぶ。君がこのイベントをロールするとき、一般的建築イベント表を2回ロールしGMは2つの起こりうるイベントのうちどちらかを起こるかについて選べる。君は1日1回学生を見つけて白日の下にさらすためにDC30の〈知覚〉判定を試みることができる。君が罪人を特定する寸前ではDC前の失敗ごとに1減少する。君の2回のロールのいずれかがこのイベントを再ロールするならば、苦々しい学生は自動的に表れる。 荒れ狂う実験/Experiment Amok:学生の実験が壊れた!これはGMによって決定されるモンスターであり、パーティの平均レベルと等しいCRである――通常、人造、来訪者、アンデッドでさえあり、魔法の好ましい種類が他の種類のクリーチャーである可能性を意味するかもしれない。君は戦闘でモンスターを対処しなければならない(君の学生はクリーチャーを避けるが、彼らがいるのならば他のPCは君が対処するのに役立つかもしれない)。戦闘ラウンドの終了時にモンスターが生きているならば、大暴れにより建造物に損害を与え、1ポイントの物資、魔法力、労働力を要する(毎回ランダムに選ぶ)。 爆発/Explosion:錬金術師の建造物の爆発イベントとして扱う。 いじめの蔓延/Hazing Gone Wrong:君の学生の一人は他の学生の容赦ない悪戯の犠牲者である。いじめイベントは恥ずべきで危険であり、共同体がそれを知ったとして君は1d6ポイントの影響力を失う。学生を助けるためにDC20の〈治療〉または〈呪文学〉に成功しなければならない。君が判定に失敗するならば、学生は死ぬか恒久的に不具され、君はいじめの影響に対処することで、2d6ポイントの影響力、1d6ポイントの労働力、1d3ポイントの魔法力を失う。 学生の発見/Student Discovery:学生は予想外の発見をする君は1d3ポイントの魔法力を得る。 魔法の廃棄物/Magical Waste:学生はいくつかの備品を壊すか、いくつかの魔法を消費する。君は1d3ポイントの魔法力を失う。 予想外の補助金/Unexpected Grant:君の学校は正しい種類の目を引いた。君は2d4ポイントの物資を得て、建造物は資本を生み出すためのその次の判定に+10のボーナスを得る。 動物園イベント d% イベント 01~20 外来種の寄付 21~55 祭典 56~60 感染 61~75 動物の逃走 76~90 訪問客を失う 91~100 手に負えないドルイド 感染/Contagion:君の動物園のクリーチャーは不可解な病気を患う。これを一般的建築イベントの病気イベントと見なし、病気が終わるまでの間君の建造物は破損状態を得る。 動物の逃走/Escaped Animal:君の展示の1つが檻から逃げる。君た特定のクリーチャーの行方を追うならば、ランダムに逃げ出したクリーチャーを決定する。クリーチャーを捕まえて、問題なく檻に戻すために、DC25の〈動物使い〉、〈知覚〉、〈生存〉、野生動物との共感(もしくは逃げ出したクリーチャーに知性がある場合〈はったり〉もしくは〈交渉〉判定)を試みる。失敗すると、君は1d6ポイントの影響力、1d4ポイントの労働力を失い、建造物はその日資本を生み出さない。 外来種の寄付/Exotic Donation:変わった貴族、冒険者、探検家、その他個人は、君の展示に加える変わったクリーチャーを届ける。クリーチャーの種別はGMが決定する――君は追加された資源を費やすか(一般的に1d6ポイントの物資と1d3ポイントの労働力)、特にかっわったクリーチャーを収容するための特別室を製作するかもしれない。クリーチャーを連れていくならば君は2d6ポイントの影響力を得る。 祭典/Festival:居住地または重要な人物が、来るべき祭典の場所として君の動物園を使いたい。君の現在の影響力を書き留める。祭典が催されるまで、何日が必要かを決定するために2d6をロールする。祭典の日に、要請があった日より君の影響力が低いならば祭典はキャンセルされ、君はさらに1d6ポイントの影響力を失う。さもなければ、君は1d6ポイントの影響力を得て、DC25の〈動物使い〉または〈芸能〉判定を試みる。成功するならば、君の動物園はその日資本を生み出すための最初の判定に+20のボーナスを得る。 訪問客を見失う/Lost Visitor:訪問客は迷う。DC20の〈知覚〉判定を試みる。成功するなら、君は迷った人を見つけ、イベントは欠点なくで終わる。君がこの判定に失敗するならば、訪問客は傷つくか殺される可能性が50%ある――これが起こるならば君は1d6ポイントの影響力を失う。迷った訪問客が傷つかないか死なないならば、君は毎時間累積する+2のボーナスで〈知覚〉判定を試みる。君が行方不明の訪問客か、訪問客が傷つくか死ぬとわかるまで繰り替えす。 手に負えないドルイド/Unruly Druid:手に負えないドルイドが君の動物園の反対運動に乗り出す。彼女をなだめるためにDC30の〈交渉〉もしくは〈知識:自然〉判定に君が成功するまで、もしくは君は彼女を戦闘で拘留するか倒すまで、ドルイドは君の建造物を侵略し続ける。ドルイドが君の動物園に反して行動する間、君の建造物に関連するすべての判定は-5のペナルティを受ける。 軍事学校イベント d% イベント 01~10 有名な卒業生 11~20 予想外の補助金 21~45 競争 46~60 醜聞 61~65 魔法学校イベント表をロールする 66~80 甘やかされた学生 81~100 決闘 競争/Competition:数人の先生とクラスは学生間のそっくせきの競争を組織する。この競争は近典的なトーナメント、模擬戦争、軍のレクリエーション、一連の闘争に関する血を見るスポーツであるかもしれない。参加者に新しい装備を与えるために1d3ポイントの物資を費やすならば、君は1d6ポイントの影響力を得て、君の建造物は資本を生み出すための次の判定に+10のボーナスを得る。 決闘/Duel:2人の学生または先生が最後まで決闘で解決しない解けない論争をする。1d4ポイントの影響力を費やすか、DC25の〈交渉〉もしくは〈威圧〉判定に成功することで、君は決闘を妨げることができる。さもなければ、君は1ポイントの労働力と1d2ポイントの影響力を失う。 有名な卒業生/Famous Alumnus:君の学校へ通ったか、その伝統と関連している年老いたベテランまたは、最愛の英雄が訪れに来る。訪問は2d6日間あり、その間君は毎日1ポイントの影響力を得る。訪問客はかなりの量の君の個人の時間を要求する。君が訪問曲を気前よくもてなし、毎日大部分の時間を過ごさないならば、彼女は関心を失い離れ、君は2d6ポイントの影響力を犠牲にする。 醜聞/Scandal:ある種の醜聞が君の学校を叩く――先生と生徒の情事、破壊的な悪戯や危険ないじめ、貴族の息子と喧嘩をしている学生、その種のものなどである。醜聞の影響は2d4日間続く。その期間の間、学校の誰もが集中することは難しく、建造物は資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受け、君は毎日1d2ポイントの影響力を失う。1日に1回、君は評判へのダメージを修復しようとすることができ、DC20の〈はったり〉もしくは〈交渉〉判定を成功するとイベントを終えることができる。失敗はさらに1d4日間醜聞の影響の期間を延長する。 甘やかされた学生/Spoiled Student:より安楽な人生に慣れている学生は特別待遇を要求する。君が1d4ポイントの物資と1d4ポイントの影響力を費やすことを提供しなければ、学生は学校を去ると脅迫する。DC25の〈威圧〉判定を試みる。失敗すると、学生と数人のご機嫌取りは去り、君の労働力は2d6ポイント犠牲となる。成功すると学生は去り、君の労働力は1d4ポイント犠牲となる。君がこの判定に10以上の差で成功するならば、学生は残り(これは労働力をコストとしない)一生懸命働く;これは学生の両親に感銘を与え、その人は君の学校を称賛し、君に1d6ポイントの影響力を与える。 予想外の補助金/Unexpected Grant:魔法学校のイベントの項の同名のイベントを参照せよ。 修道院イベント d% イベント 01~05 遺物の訪れ 06~25 生産日 26~35 旅の聖職者 36~60 祝日 61~75 尋問者 76~85 モンスターの攻撃 86~95 醜聞 96~100 神殿イベント表をロールする 祝日/Holy Day:今日は祝日である――これは崇拝または重要なイベントによる些細な日であった。君の修道院が信心深いというよりはむしろ哲学的であるならば、これは誕生日や重要な歴史的イベントの記念日であるかもしれない。DC25の〈知識:歴史〉もしくは〈知識:宗教〉判定を試みる。成功するならば、君は1d6ポイントの影響力を得て、君の修道院は資本を生み出すための次の判定に+10のボーナスを得る。 尋問者/Inquisitor:君の信頼のある尋問者が君の修道院に到着し、そこの異教徒か冒涜者か、さらに悪い隠れているものなどをの噂を追及する。彼女は2d4日間君の修道院に滞在する。毎日、尋問者をなだめ、1dポイントの影響力を失うことを避けるためにDC20の〈交渉〉もしくは〈知識:宗教〉判定を試みなければならない。尋問者がいる間に醜聞のイベントの影響を受けるならば彼女は醜聞をすぐさま停止させるが、君は1d6ポイントの労働力を失う。 モンスターの攻撃/Monster Attack:危険な何かが(君のキャラクターレベル+1と等しい合計CR)、君の修道院を攻撃する――荒野からの危険なモンスター、野蛮な人型生物の部族、対抗するカルト。最初の攻撃は、君に1d6ポイントの物資、労働力、魔法力(君が望むように分配する)を失わせる。1d6日ごとに、敵対者は再び攻撃しに戻り、彼らが破られるまで再び君に資本を犠牲にさせる。脅威自身を破らないならば、君のキャラクターレベル× 1,000gpに等しいコストで冒険者を雇うことができる。 生産日/Productive Day:修道院は今日は生産日である。建造物は資本を生み出すための次の判定に+10のボーナスを得る。 醜聞/Scandal:修道院の醜聞は2d6日間続くこと以外は、軍事学校イベントの醜聞イベントと同じである。君はDC30の〈はったり〉、〈交渉〉、〈知識:宗教〉判定で修道院の醜聞からのダメージを修復しようとすることができる。 旅の聖職者/Traveling Priest:君の信頼のある旅路にある聖職者が修道院に到着する。彼女は1d6日間滞在し、その間すべての判定に修道院は+4のボーナスを得る(ただし、日に1回の資本を生み出すための判定だけである)。旅の聖職者が滞在している間君が労働力を失うならば、彼女は1d4ポイントの失われる労働力の量を減少させる(最小値0)。 遺物の訪れ/Visiting Relic:君の修道院は1d4日間、尊ばれている聖遺物箱の休息地として選ばれた。遺物が君の修道院に仕舞われている各自治に君は1d4ポイントの影響力を得る。 店イベント d% イベント 01~30 忙しい日 31~45 長い1日 46~60 万引き 61~75 横領 76~90 窃盗 91~95 取り立て金 96~100 強盗 窃盗/Burglary:シーフは君のアイテムを盗むために君の店に侵入しようとした。この試みを妨害するために1d6ポイントの影響力をすぐさま費やすことができる。さもなければDC25の〈威圧〉もしくは〈知覚〉判定を試みる。成功すると、君の建造物の防衛手段は機能し、シーフは捕らえられ、君は1d2ポイントの影響力を得る。失敗すると、君は1d4ポイントの物資を失う。冒険のフックとして、泥棒を追跡するか探し出すことをGMは許可するかもしれない。 忙しい日/Busy Day:どのような理由のためか、君の店は今日特に忙しい。君が顧客を助けている店で日を過ごすならば、建造物は資本を生み出すための次の判定に+10のボーナスを得る。 横領/Embezzler:君の従業員の一人が君の利益をくすねている。従業員の行為を見つけるためにDC25の〈知覚〉または〈真意看破〉判定を試みることができる。従業員を捕まえて解雇するならば、君は1ポイントの労働力を失う。従業員を捕まえないならば、君は1ポイントの影響力を失い、建造物は資本を生み出すための次の判定に-10のペナルティを受ける。不誠実な従業員は犯行の前に1d6日間待つ。君は横領者が行動を起こすたびに新しい〈知覚〉または〈真意看破〉判定を試みることができ、彼は少しずつ図太くなるので君が従業員を捕まえるまでに各回にDCは1ずつ減少する。何らかの理由で君が従業員を捕まえて彼を解雇しないならば、彼を思いとどまらせるかどうか強制的にしない限り再び使い込むために2d6日間かかる。 取り立て金/Protection Racket:凶悪犯は「保護」のために君の店からお金を強奪しようとする。君は彼らの要求(1日で稼げる可能性のある建造物の最大のgpに等しい量)を払うか、彼らを遠ざけるためにDC25の〈威圧〉判定を試みることができる。君が彼らを対処することができないならば、彼らは最初の要求の2倍に等しいお金と1d4ポイントの物資を盗む。 強盗/Robbery:誰かが素早い強盗のために君の店または従業員を標的とした。これがちょうど出来心による犯罪である可能性が75%、君の店への攻撃の計画である可能性が25%ある。このイベントを一般的建築イベントの犯罪活動のイベントとみなす;それが計画的遭攻撃であるならば、攻撃を防ぐために必要な影響力を2d6、〈威圧〉判定のDCを25に、強盗のコストを2d6の物資に増加させる。 万引き/Shoplifter: 顧客は価値あるアイテムを持ち君の店を出て行こうとする。DC20の〈知覚〉判定を試みる。失敗すると気には1d3ポイントの物資を失う。 長い1日/Slow Day:何らかの理由で、今日誰お店に来ない。君が店で日を過ごさないならば、その日資本を稼がない。 鍛冶工房イベント d% イベント 01~15 特別な依頼 16~20 思いがけぬ傑作 21~25 新種の金属 26~30 価値ある鉱石 31~35 店イベント表をロールする 36~50 無駄な鉄工 51~65 納入問題 66~80 強制的手数料 81~100 危険な事故 危険な事故/Deadly Accident:事故が火事のイベントを起こす(同じ項の火事イベントとして)可能性が25%あることを除き、これは一般建築イベントの危険な事故イベントと同じである。 新種の金属/Exotic Metal:納入業者は少量の冷たい鉄、ミスラル、アダマンティン(最大1,000gpの価値)を20%引きで売ると申し出る。君はこれらの金属の代金を払うために物資、魔法力、gpを費やすかもしれない。 強制的委任/Forced Commission:官僚は特定の手数料を必要とするが、サービスの料金を払うことを拒否し、政府を支えることが君の義務であると主張する。君がこの要求に応ずるならば、仕事を完了させることが1d4日かかり、建造物はその期間の間収入を生み出さない。君が抵抗するならば、当局は他の所へ行き、君は1d6ポイントの影響力を失う。 無駄な鉄工/Forge Waste:従業員はいくつかの機材や精製した金属を壊す。DC30の君の鍛冶工房にふさわしい〈製作〉判定を試みる。成功すると君は金属の多くを救い出し、1ポイントだけ物資を失うだけですむ。失敗すると君は1d3ポイントの物資を失う。 特別な依頼/Special Request:有名な英雄、貴族、軍の指揮官、そのような名士が、変わったアイテムや高品質のアイテムの特別な以来のために君の鍛冶工房へやってくる――あるいは、手錠、檻、異質な鞍、アイアン・ゴーレムのための置き換えの部品など。1d4日間支払元からいらをもらい、君の建造物は各日資本を生み出すための最初の判定に+20のボーナスを得る。この期間の終わりに、DC30の適切な種類の〈製作〉判定を試みる。成功は、君の鍛冶工房は顧客が君の技能を広めるという要請をうまく行い、君は1d6ポイントの影響力を得る。 納入問題/Supply Problems:君の納入業者には問題がある――道がえぐられ、盗賊が荒野にいっぱいで、重要な隊商はモンスターによって攻撃される。いずれにしても君の必要な必需品が不足してきている。君は1d3ポイントの物資を失い、1d4日間の間、この建造物が資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。 思いがけぬ傑作/Unforeseen Masterwork:通常、傑作物を作り出すための集中力、時間、技能がいるが、偶然に君の労働者の一人は偶然にも生み出した。君はこのアイテムの売るために1d10 × 10gpか1d10ポイントの物資を得る(どちらか君が選択する)。 価値ある鉱石/Valuable Ore:君の納入業者は鉄鉱石または鉄棒の特に素晴らしい積み荷を送る。君は1d4ポイントの物資を得る。納入業者は誤って価値ある貴金属または宝石の原石を含めた可能性が5%ある、それらを保つために納入業者に送り返すならば、君は1d6ポイントの影響力を得る。 馬小屋イベント d% イベント 01~15 有名な訪問客 16~30 緊急要請 31~45 狂った馬 46~65 捕食者 66~80 逃亡 81~95 馬泥棒 96~100 馬小屋の火事 狂った馬/Crazed Horse:君の馬小屋の馬の一頭が大暴れする――おそらく小さい捕食者であり、他の馬を嫌い、または誰かが盗もうとして逃げた。君は馬を鎮めるために、DC25の〈動物使い〉または〈騎乗〉、野生動物との共感判定を試みなければならない。失敗すると、馬は怒り狂い、1d3ポイントの物資と1d2ポイントの影響力を犠牲にし、即座に逃亡イベントが起こる可能性が25%ある(下記参照)。 緊急要請/Emergency Request:自暴自棄の軍人、使者、旅行者が緊急要請とともに、君のもとへ来る――彼女は君の馬小屋から1匹または数匹の馬を借りる必要がある。要請に同意するならば、君は1d6ポイントの影響力を得るが、2d4日間馬が不足し、その間君の建造物は資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。君が要請を無視するならばイベントはペナルティやコストなしに終わる。 有名な訪問客/Famous Visitor:有名なレンジャー、王からの使者、それに類するものが君の馬小屋に馬を入れる。DC20の〈動物使い〉判定に成功するならば、彼女は君が馬小屋に入れる品質の言葉を広め、1d4ポイントの影響力を得るために十分な感銘を訪問客に与える。1d4ロールで4をロールするならば、君は代わりに3ポイントの影響力と1ポイントの魔法力を得る。 馬泥棒/Horse Thieves:泥棒が君の馬を盗もうとしている。この試みを否定するために、君はすぐさま1d4ポイントの影響力を費やすことができる。さもなければ、DC25の〈威圧〉もしくは〈知覚〉判定を試みる。成功するならば、君の建造物の防衛手段は機能し、泥棒は捕らえられ、君は1d2ポイントの影響力を得る。失敗すると君は1d4ポイントの物資と1d4ポイントの影響力を失う。冒険のフックとして、泥棒を追跡するか探し出すことをGMは許可するかもしれない。 捕食者/Predators:野生動物やモンスターが君の馬小屋に忍び込んだ。これは、小さいものとして数匹のジャイアント・ラット、野生の犬、大きいものとしてワイヴァ―ンや、ヤング・ドラゴンであるかもしれない(GMがクリーチャーを選択する)。君は戦闘において馬小屋を捕食者から守らなければならず、また君は1d6ポイントの物資と1d4ポイントの影響力を失う。 逃亡/Runaway:君の馬小屋の一匹以上の馬が迷い込むか逃げ出す。馬を探し出すためにDC25の〈知覚〉もしくは〈生存〉判定を試みる。失敗すると君は1d6ポイントの影響力を失い、次の1d4日間、この建造物は資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。 馬小屋の火事/Stable Fire:これは一般建築イベントの項の火事イベントとしてみなす。ちょっとした火事であるならば、君の建造物は狂った馬イベントを起こす可能性が50%ある。 酒場イベント d% イベント 01~15 飲酒対決 16~30 悪戯 31~50 バーでの乱闘 51~65 活動的なパフォーマンス 66~75 取り立て金 76~85 悪名高き訪問客 86~100 酒場のトラブル バーでの乱闘/Bar Brawl:誰かの決闘、あごひげ、美しさ、君が知っている次のことに対する侮辱で戦いが起こる!乱闘の知らせは君の酒場の悪名が広がるのを助ける――君は1d4ポイントの影響力を得る。DC20の〈威圧〉判定を試みる。失敗すること君は建造物への損害のため1d3ポイントの物資、労働力、魔法力(GMが選択して分配する)を失う。 飲酒対決/Drinking Contest:二人の後援者がお互い飲酒対決を行い。彼らは対決を重要なものであるための良いものを要求する。君の建造物は資本を生み出すための次の判定に+10のボーナスを得る。このイベントがその翌日に再び起こる可能性が25%ある。 悪名高き訪問客/Notorious Visitor:有名な犯罪者、悪の冒険者、地元で名の知れたトラブルメイカーは彼の仲間とともに君の酒場を訪れる。訪問客がバーでの乱闘を始める可能性が50%ある(上記のイベントとして)。さもなければ彼の存在は通常通り起こり、建造物が次の収入フェイズの間に生み出す資本を半減させる。GMの判断で君が彼を十分にと扱わないと感じるならば、このイベントは訪問客をより困難につなげることができる。 取り立て金/Protection Racket: これは店イベントの取り立て金イベント同じである。 活動的なパフォーマンス/Rousing Performance:才能ある吟遊詩人が君の酒場で刺激的な公演を行い、君の客を喜ばせる。君は1d3ポイントの影響力を得て、君の建造物は資本を生み出すための次の判定に+20のボーナスを得て、吟遊詩人の公演が悪戯イベントを超す可能性が25%ある(下記参照)。 悪戯/Shenanigans:一部のビジネスにおいて悪戯は醜聞と考えられるが、しかし酒場においては、これらの下品な活動は恩恵である。重要な誰かは売春婦と会い、誰かの配偶者は従業員と少し親しくなっただろう。〈はったり〉もしくは〈交渉〉判定を試みる(DC20は20+1d6に等しい)。成功すると、君は事件を適当な判断で扱う;君は1d4ポイントの影響力を得て、関係する誰かは君の起点に対して1d20gpのチップを与える。失敗するならば、君や君のビジネスに負の反動はない。 酒場のトラブル/Taproom Trouble:キッチンで何かが悪くなった。汚れたビール、悪い魚、シチューが腐る――原因がたとえ何であれ、それは客を病気にする。ポーションか薬の万能薬のために1d2ポイントの魔法力を費やすかDC20の〈治療〉判定に成功することで負の反動を避けることができる。さもなければ悪い口コミで君は2d6ポイントの影響力を犠牲にし、次の2d6日間建造物は資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。 神殿イベント d% イベント 01 大きな奇跡 02~05 神聖なる儀式 06~25 式典の要請 26~35 重要な訪問者 36~75 治療の要請 76~80 小さな奇跡 81~95 醜聞 96~100 修道院イベント表をロールする 式典の要請/Ceremony Request:良い評判または高い社会的地位を持つ地元の人が君の神殿に特別な式典を要請した――結婚式、葬式、新しいビジネスの始まりのための天の恵み、GMによって選ばれるその他のサービス。DC20の〈知識:宗教〉判定を試みる。成功すると式典は非常に好評であり、寄付において、君は1d3ポイントの影響力と2d20gpを得る。 治療の要請/Healing Request:誰か怪我をしたか、病気にかかったか、魔法の治療が必要である。君は治癒の呪文の価値のある1d4レベル呪文を費やすことで、または1d6ポイントの魔法力を費やすことによって自分自身を癒すことを実行できる。無料で治療を多なうならば君は2d4ポイントの影響力を得る。君が治療のために金銭を受け取るならば、君の建造物は資本を生み出すための次の判定に+20のボーナスを得る。 重要な訪問者/Important Visitor:君の信念と関係のある、または味方の信念と関係のあるクレリック、インクィジター、パラディンまたは他の高位の神聖な人物は君の神殿を訪れる。DC20の〈交渉〉判定に成功すると訪問客は1d8日間過ごす。訪問客が残る各日、君は1ポイントの影響力を得て、建造物は各日資本を生み出すための最初の判定に+5のボーナスを得る。 大きな奇跡/Major Miracle: 君の神殿でまたはその忠実な支持者の一人に大きな奇跡が起き、それは末期の病気から、永久的な失明から、別の衰弱させる苦悩などから回復させることである。君は2d4ポイントの影響力を得て、1d6日間の間、君と君の神格を信仰する味方は頑健と意志セーヴィング・スローに+2の清浄ボーナスを得る。君は神聖なる儀式イベントとしてこれを扱うかもしれない。 小さな奇跡/Minor Miracle:君の神殿でまたはその忠実な支持者の一人に小さな奇跡が起き、展望、吉兆、病気の予想外の回復、などである。君は1d4ポイントの影響力を得て、1d4日間の間、君と君の神格を信仰する味方は頑健セーヴィング・スローもしくは意志セーヴィング・スローに+2の清浄ボーナスを得る(どちらかを選択する)。 神聖なる儀式/Sacred Ritual:君の侵攻のための儀式は今日君の神殿で行われる。2d4ポイントの魔法力を費やし、DC20の〈知識:宗教〉判定を試みる――成功すると信仰は高まり、君は1d6日間継続される以下の影響の1つを選ぶことができる:建造物はすべての判定に+10のボーナスを得る(しかし日に1つの資本を生み出すための判定のみである)、君は一つの種類の技能判定に+2のボーナスを得る、各日に君の最も高いレベルの領域呪文の追加の領域呪文を準備できる。 醜聞/Scandal:神殿の醜聞が1d8日続くこと以外は修道院の醜聞イベントと同じである。醜聞が対抗する信仰の影響を含む可能性が10%あり、その場合同様に競争も得る(一般的建築イベントを参照せよ)。 劇場イベント d% イベント 01~10 大絶賛 11~25 満員御礼 26~35 一座の訪問 36~55 悪戯 56~70 お粗末な演技 71~90 プリマドンナ 91~95 呪われた公演 96~100 火災 呪われた公演/Cursed Play:何かが君の劇場か現在の公演を呪った。おそらく俳優は不運な演技を引用し、台本には人をイライラさせる力がある。DC20の〈芸能〉判定を試みる。失敗するならば、劇場はその日資本を生み出さない。成功すると呪いとイベントは終了する。 満員御礼/Full House:君の劇場は満員である――人々に感銘を与える素敵な機会である。君は建造物が資本を生み出すための次の判定+20のボーナスを得る。DC25の〈芸能〉判定を試みる。成功すると公演の知らせは広がり、君は1d4ポイントの影響力を得る。失敗するとお粗末な演技イベントが起こる可能性が50%ある。 火災/House Fire:ちょっとした鍛冶の可能性が50%と大きな火事の可能性が50%あること以外は一般的建築イベントの項の火事イベントとみなす。イベントで失う資本は50%増加させる。 お粗末な演技/Poor Performance:誰もが一晩休み、しかし君の全てのキャストは合図とセリフを逃す。君は悪い感想からの2d4ポイントの影響力と、恥から辞めていくパフォーマーからの1d3ポイントの労働力を失う。 プリマドンナ/Prima Donna:君のパフォーマーの一人は特に今日神経質である。君はDC25の〈はったり〉もしくは〈交渉〉判定でパフォーマーの自我を緩和させることができる。さもなければ、パフォーマーは土壇場に変更を要求し、サポートスタッフに馬鹿な要求をする。君は1d4ポイントの物資を失い、1d6日間この建造物に関するすべての判定に-5のペナルティを受ける。 大絶賛/Rave Reviews:君の劇場はうまくいき、素晴らしい感想を得た。君は1d6ポイントの影響力を得る。 悪戯/Shenanigans:劇場の悪戯に関係する人が裕福で著名である傾向があるが、このイベントは、酒場イベントの項の悪戯イベントと類似している。DC30の〈はったり〉もしくは〈交渉〉判定で成功すると、君は事件を適当な判断で扱う――君は1d6ポイントの影響力を得て、関係する誰かは君の機転に対して10d10gpのチップを与える。 一座の訪問/Visiting Troupe:一座と旅行している劇団員は君の劇場で公演したいと頼む。このイベントの後の1日目に劇団員は君の劇場への一日中の貸し切りを必要とする。君が市民に公開されていないので、建造物はその日資本を生み出さない。一座は1d4日間のこり、それらの日に君は各日、資本を生み出すための建造物の最初の判定に+20のボーナスを得る。劇場のイベントが君から労働力を失わせるときに一座がいるならば、一座は去っていく。 組織イベント Organization Events 建造物と異なり、一般組織イベント表はない。 秘密結社イベント d% イベント 01~05 発見 06~20 秘術の流動 21~30 勤務の機会 31~50 兆候 51~60 術者の塔イベント表をロールする 61~75 魔法学校イベント表をロールする 76~90 使い魔の断片 91~100 イメージにかかわる問題 秘術の流動/Arcane Flux:秘密結社によって行われる実験的な儀式は君へ更なるパワーを与えた。1d4をロールする;24時間の間、(君が発動することのできるもっとも高い秘術呪文を最高値としてまるで最も高い能力値であるかのように)呪文レベルのボーナスの秘術呪文のスロットを得る。 発見/Discovery:君の秘密結社のメンバーは若干の予想外の結果を生み出した。d%をロールする。01~75の結果なら、秘密結社は1d6個のランダムな1レベルの秘術のスクロールを作成する(君が《巻物作成》の特技を持っている場合+1個のスクロールを加える)。76~100の結果なら、秘密結社は1d3個のランダムな1レベルの秘術のポーションを作成する(君が《ポーション作成》の特技を持っている場合+1個のポーションを加える)。君はこれらのポーションを取っておくかもしれないし、全額で売るかもしれない。 使い魔の断片/Familiar Scraps:君の秘密結社のメンバーが所有している数匹の使い魔は、お互いもしくは現地の動物と問題を起こす。君は鎮めるために、DC25の〈交渉〉、〈動物使い〉、〈知識:神秘学〉の判定に成功するか1d4ポイントの物資と影響力(適当に分配する)を費やさなければならない。 イメージにかかわる問題/Image Problem:保守的な貴族、対抗する組織のリーダー、地元の学校の教師などの有力そうな人物は、君の組織の評判を落とそうとする。その人物の〈はったり〉、〈威圧〉、〈知識:神秘学〉判定(1d20+GMが特定の人物とするつもりがないならば5)の対して、〈交渉〉、〈威圧〉、〈知識:神秘学〉判定を試みる。成功すると、君は悪い意見を風化させ、イベントは負の反動なしで終わる。少なくとも5差で成功するならば、君は称賛を得て、1ポイントの影響力または労働力を得る。失敗するならば、破壊発動や恐れから逃げ出そうとするメンバーのために、1d3ポイントの物資、影響力、労働力、魔法力(適当なように分配する)を失う。 兆候/Portent:秘密結社の研究家は魔法の力の配列が近づくのを発見し、秘密結社の生産性を向上させる。1d3日間、組織は物資、影響力、魔法力を生み出すための各日の最初の判定に+10のボーナスを得る。 勤務の機会/Work Opportunity:貴族、商人、その他の後援者は、君の秘密結社の儀式または祭典に対しる魔法的な準備で援助するために雇う。1d6日間、組織は各日資本を生み出すための最初の判定に+5のボーナスを得る。君が日数の決定に6をロールすれば、上記に説明のある発見イベントを起こす可能性が20%ある。 カルト・イベント d% イベント 01~05 信仰の流束 06~20 兆候 21~45 評判の良い儀式 46~60 神殿イベント表をロールする 61~75 イメージにかかわる問題 76~90 背教者 91~95 冒涜 96~100 分裂 背教者/Apostate:君のカルトメンバーは去り、君の外への悪口となる。1d6日間、組織は資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。君が日数の決定に6をロールすれば、下記に説明のあるイメージにかかわる問題イベントを起こす可能性が50%ある。背教者を沈黙させておくこと(脅威、暴力、1d6ポイントの物資または影響力の賄賂と通じて)は早くそのペナルティを終える。 冒涜/Blasphemy:君のカルトの誰かが重大なタブーを破った。カルトの全ての信仰呪文の発動者は1d3日間、彼らの呪文発動レベルを1低いものとする。 信仰の流束/Divine Flux:ボーナス呪文スロットが秘術ではなく信仰であること以外は秘密結社イベント表の秘術の流束とみなす。 イメージにかかわる問題/Image Problem:保守的な貴族、対抗する教会のリーダーなどの有力そうな人物は、君の組織の評判を落とそうとする。その人物の〈はったり〉、〈威圧〉判定(1d20+GMが特定の人物とするつもりがないならば5)の対して、〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉判定を試みる。成功すると、君は悪い意見を風化させ、イベントは負の反動なしで終わる。少なくとも5差で成功するならば、君は称賛を得て、1ポイントの影響力または労働力を得る。失敗するならば、破壊発動や恐れから逃げ出そうとするメンバーのために、1d3ポイントの物資、影響力、労働力、魔法力(適当なように分配する)を失う。 評判の良い儀式/Popular Ritual:幻覚剤の頻繁や使用や露骨なダンスなどの変わった風習の1つはカルトの人気を増やす。1d8日間、建造物は各日、影響力または労働力を生み出すためにその最初の判定に+5のボーナスを得る。君が日数の決定に8をロールすれば、上記に説明のあるイメージにかかわる問題イベントを起こす可能性が50%ある。 兆候/Portent:君のメンバーの一人に展望があるか、何かを宗教的なサインと解釈し、他の支持者の間で宗教的な熱気が高まる。物資、影響力、労働力を選ぶ。2d6日間の間、カルトは各日その種類の資本を生み出すための最初の判定に+5のボーナスを得る。 分裂/Schism:君のカルトの人気のメンバーは、君の身内の何名かを盗り、彼女自身のカルトを作ろうとしている。20+組織内のチームの数に等しいDCに対して〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉、〈知識:宗教〉判定を試みる。成功すると上記の背教者イベントとみなす。5未満で失敗するならば、君は1d2ポイントの労働力と1d3ポイントの影響力を失い。5以上で失敗するならば、君がDCに失敗した5ごとに1つのチームを失う。これらの失ったチームは背教者と一緒に去っていく。 傭兵会社イベント d% イベント 01~15 目覚ましい結果 16~25 たなぼた 26~50 乱闘 51~70 競争 71~80 醜聞 81~85 決闘 86~95 分裂 96~100 反乱 乱闘/Brawl:君が〈威圧〉判定の代わりに〈職能:軍人〉判定を試みるかもしれないこと以外は、酒場イベントのバーでの乱闘イベントのように機能し、失敗した判定は影響力と労働力を失わせる。 決闘/Duel:君が〈交渉〉もしくは〈威圧〉判定の代わりに〈職能:軍人〉判定を試みるかもしれないこと以外は、軍事学校イベントの決闘イベントのように機能する 目覚ましい結果/Impressive Results:君の傭兵は見事に行い、素早く問題を取り除くか、容易に強力な相手を打ち破る。君は1d4ポイントの影響力と1d2ポイントの労働力を得て、1d6日間の間組織は各日資本を生み出すための最初の判定に+10のボーナスを得る。 反乱/Mutiny:君が戦いを挑むことによって、もしくは、君が眠っている間に君を攻撃するような人手不足の方法によって、メンバーはグループを乗っ取ろうとしている。君は戦闘遭遇としてこれ取り扱うか、DC25の〈はったり〉もしくは〈威圧〉もしくは〈職能:軍人〉判定を試みるかもしれない。成功するならば扇動者は去り、君は1ポイントの労働力を失うが、1d2ポイントの影響力を得る。失敗するとビジネスの消耗のように、君は傭兵会社のコントロールを失う。 競争/Rivalry:別の傭兵会社のグループは君の組織から仕事を奪う。君は決闘でリーダーを打ち破ることによって1d4ポイントの影響力を得て、競争を終えることを除き(軍事学校の決闘イベントとして扱うが、死ぬ必要はない)、一般的建築イベントの競争イベントを扱う。 醜聞/Scandal:ある種の醜聞が君の会社を叩く――メンバーが殺人で訴えられたり、君のチームの1つがバーでの喧嘩において地元住民を傷つける。2d4日間、各日君は1d2ポイントの影響力を失い、組織は資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受ける。1日1回、君は評判へのダメージを修復しようとすることができ、DC20の〈はったり〉もしくは〈交渉〉判定の代わりでイベントを終えることができる。失敗はさらに1d4日間醜聞の影響の期間を延長する。 分裂/Schism:君がイベントを言える試みに使うことのできる技能は、〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉、〈職能:軍人〉であり、その判定に成功することは君が1ポイントの労働力を失い、イベントが終了することを意味すること以外は、カルト・イベントの分裂として機能する。 たなぼた/Windfall:謝意を表す雇い主からの支払い、または敵から略奪してきた豊富な戦利品で君の組織は最近の努力に対して十分に報いられる。君は1d10 × 10gp、1d6ポイントの物資、1ポイントの魔法力を得る。 盗賊ギルド・イベント d% イベント 01~10 大強盗 11~30 連続犯罪 31~45 競争 46~60 取り締まり 61~70 囮捜査 71~90 冒険者の干渉 91~100 反乱 大強盗/Big Heist:君には危険であるが、有益な仕事を引き受ける機会がある。君が受け入れるならば、DC30の〈装置無力化〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉判定を試みる。成功するならば、ギルドは資本を生み出すための次の判定に+20のボーナスを得て、君は1d4ポイントの影響力を得る。失敗するならば、ギルドは1日間資本を生み出すためのすべての判定に自動的に1をロールし、君は1ポイントの影響力を失う。君が10差以上で失敗するならば、強盗に関するチームが捕らえられる可能性が25%ある(これは囮捜査イベントと見なす)。 取り締まり/Crackdown:地元当局は犯罪を抑える努力をしている。1d6日間、君のギルドは資本を生み出すための判定に-5のペナルティを受け、君がDC20の〈隠密〉判定に10以上の差で失敗するならば君のチームの一人は逮捕される(下記に説明されるおとり捜査として)。 連続犯罪/Crime Spree:幸運の女神は、居住時の犯罪者に対する彼女の視線を持つ。1d4日間、君のギルドは資本を生み出すための税所の判定に+5のボーナスを得る。君が資本を生み出すためにギルドを使うこれらの各日に、君は下記にある冒険者の干渉イベントに対処しなければならない可能性が10%ある。 囮捜査/Entrapment:うまくいっている仕事は、盗賊を捕まえるための都市に衛兵による策略であることが分かり、君のチームの1つは検挙される。君はチームを刑務所から釈放させるために5ポイントの影響力か1d10 × 5gpを費やさなければならない;そうしないと、チームのメンバーは収監されるか、(窃盗に対する条例に依存して)、1d10日後に処刑される。どちらの結果でもそれを終わらせるために君は1d6ポイントの影響力とチーム全体を犠牲にする。あるいは君は刑務所からチームを脱獄させることができる――君がこの解決をするのであれば、GMは戦闘遭遇か、短い冒険を作るべきである。 冒険者の干渉/Meddling Adventurers:異様に有能なおせっかい焼きが君の領域を嗅ぎまわり、君のチームとやりあう。彼らの活動のために、君はDC25の〈装置無力化〉または〈手先の早業〉または〈隠密〉判定に成功するか、1d6ポイントの物資を失わなければならない。10以上で成功するならば、君は冒険者を打ち破ったために1d3ポイントの影響力を得る。君は10以上で失敗するならば、君のチームの1つは捕まる(これは上記の囮捜査イベントと見なす)。 反乱/Mutiny:異なる種類の挑戦(いくつかの技能判定を必要とする、決闘の代わりに罠のガントレットを通るレースなど)で君はイベントを解決するかもしれないし、君がイベントを終了させるために〈職能:軍人〉判定を試みることができないこと以外は傭兵会社表の反乱イベントとして機能する。 競争/Rivalry:もう一つのギルドが君の領域に迫っている。君は決闘でリーダーを打ち破ること傭兵会社の決闘イベントとして扱うが、死ぬ必要はない)か盗賊の挑戦によって1d4ポイントの影響力を得て、競争を終えることを除き、一般的建築イベントの競争イベントを扱う。 部屋とチームの参照 部屋/チーム 製作 侍祭 2 物資、 2 影響力、 2 労働力、 3 魔法力 (440gp) 錬金工房 8 物資、 1 影響力、 5 労働力、 1 魔法力 (390gp) 祭壇 2 物資、 1 影響力、 2 労働力、 1 魔法力 (210gp) 畜舎 6 物資、 1 影響力、 5 労働力 (250gp) 見習い 2 物資、 2 影響力、 1 労働力、 4 魔法力 (520gp) 射手 4 物資、 3 影響力、 7 労働力 (310gp) 兵器庫 9 物資、 3 影響力、 6 労働力 (390gp) 職人の作業場 9 物資、 9 労働力 (360gp) 講堂 19 物資、 1 影響力、 25 労働力 (910gp) 舞踏室 19 物資、 19 労働力 (760gp) バー 6 物資、 1 影響力、 5 労働力 (250gp) 浴室 3 物資、 1 影響力、 2 労働力 (130gp) 闘技場 18 物資、 4 影響力、 16 労働力 (800gp) 寝室 8 物資、 7 労働力 (300gp) 鐘楼 11 物資、 3 影響力、 7 労働力 (450gp) 書架 8 物資、 2 影響力、 7 労働力、 1 魔法力 (460gp) 醸造所 9 物資、 2 影響力、 7 労働力 (380gp) 寝台 7 物資、 4 影響力、 7 労働力 (400gp) 官僚 2 物資、 4 影響力、 2 労働力 (200gp) 埋葬地 4 物資、 3 影響力、 4 労働力、 1 魔法力 (350gp) 騎兵 8 物資、 3 影響力、 8 労働力 (410gp) 弓騎兵 9 物資、 3 影響力、 10 労働力 (470gp) 房 5 物資、 4 労働力 (180gp) 式典場 16 物資、 2 影響力、 15 労働力、 5 魔法力 (1,180gp) 教室 6 物資、 1 影響力、 5 労働力 (250gp) 時計店 9 物資、 9 労働力 (360gp) 控え室 7 物資、 8 労働力 (300gp) 懺悔室 2 物資、 3 労働力 (100gp) 中庭 4 物資、 5 労働力 (180gp) 職人 3 物資、 2 影響力、 4 労働力 (200gp) 遺体安置所 5 物資、 3 影響力、 5 労働力、 2 魔法力 (490gp) 泥棒 3 影響力、 1 労働力 (110gp) 城壁 5 物資、 2 影響力、 5 労働力 (260gp) 船渠 7 物資、 2 影響力、 6 労働力 (320gp) 道場 7 物資、 1 影響力、 7 労働力 (310gp) 跳ね橋 8 物資、 2 影響力、 5 労働力 (320gp) 御者 2 物資、 1 影響力、 1 労働力 (90gp) エリート射手 5 物資、 4 影響力、 8 労働力 (380gp) エリート衛兵 3 物資、 1 影響力、 4 労働力 (170gp) エリート兵士 5 物資、 3 影響力、 7 労働力 (330gp) 逃げ道 9 物資、 9 労働力 (360gp) 体裁 4 物資、 1 影響力、 4 労働力 (190gp) 農地 15 物資、 15 労働力 (600gp) 鍛冶場 9 物資、 1 影響力、 8 労働力 (370gp) 要塞 8 物資、 7 労働力 (300gp) 備品 9 物資、 6 労働力 (300gp) 遊技場 8 物資、 7 労働力 (300gp) 庭 5 物資、 4 労働力 (180gp) 門楼 15 物資、 3 影響力、 12 労働力 (630gp) 難所 4 物資、 4 労働力 (160gp) 温室 8 物資、 7 労働力 (300gp) 守衛所 7 物資、 2 影響力、 6 労働力 (320gp) 衛兵 2 物資、 3 労働力 (100gp) 生育地 18 物資、 3 影響力、 17 労働力 (790gp) 孵化場 4 物資、 1 影響力、 3 労働力 (170gp) 診療所 6 物資、 1 影響力、 6 労働力、 1 魔法力 (370gp) 台所 4 物資、 4 労働力 (160gp) 労働者 1 影響力、 2 労働力 (70gp) 迷路 15 物資、 15 労働力 (370gp) 下男 1 物資、 2 影響力、 2 労働力 (120gp) 洗濯場 3 物資、 3 労働力 (120gp) 洗面所 3 物資、 3 労働力 (120gp) 革の作業場 7 物資、 1 影響力、 7 労働力 (310gp) 宿所 10 物資、 1 影響力、 10 労働力 (430gp) 魔法使い 3 物資、 2 影響力、 2 労働力、 8 魔法力 (960gp) 魔法貯蔵庫 9 物資、 3 影響力、 8 労働力、 3 魔法力 (730gp) 製粉室 8 物資、 7 労働力 (300gp) 保育所 6 物資、 1 影響力、 5 労働力 (250gp) 観測台 8 物資、 9 労働力、 1 魔法力 (440gp) 事務室 3 物資、 3 労働力 (120gp) 穴 1 物資、 1 労働力 (40gp) 聖職者 3 物資、 3 影響力、 3 労働力、 6 魔法力 (810gp) 印刷所 9 物資、 2 影響力、 7 労働力 (380gp) 聖遺物箱 4 物資、 4 労働力、 1 魔法力 (260gp) 強盗 1 物資、 4 影響力、 3 労働力 (200gp) 賢者 5 物資、 2 影響力、 2 労働力 (200gp) 水夫 1 物資、 1 影響力、 2 労働力 (90gp) 聖所 2 物資、 1 影響力、 1 労働力、 1 魔法力 (190gp) サウナ 3 物資、 3 労働力 (120gp) 違反者 3 影響力、 2 労働力 (130gp) 筆写室 7 物資、 2 影響力、 6 労働力 (320gp) 占い部屋 6 物資、 1 影響力、 5 労働力、 3 魔法力 (550gp) 秘密の部屋 5 物資、 6 労働力 (220gp) 下水道へのアクセス 2 物資、 1 影響力、 2 労働力 (110gp) 裁縫室 8 物資、 7 労働力 (300gp) 小屋 3 物資、 2 労働力 (100gp) 居間 12 物資、 12 労働力 (480gp) 兵士 3 物資、 2 影響力、 5 労働力 (220gp) 運動場 17 物資、 3 影響力、 18 労働力 (790gp) 厩 6 物資、 1 影響力、 5 労働力 (250gp) 像 1 物資、 2 労働力 (60gp) 貯蔵庫 3 物資、 3 労働力 (120gp) 店頭 5 物資、 1 影響力、 3 労働力 (190gp) 召喚部屋 11 物資、 4 影響力、 10 労働力、 5 魔法力 (1,040gp) 謁見の間 25 物資、 5 影響力、 25 労働力、 5 魔法力 (1,650gp) 徴収所 2 物資、 1 影響力、 2 労働力 (110gp) 拷問部屋 7 物資、 3 影響力、 5 労働力 (330gp) 罠 特殊 トロフィー・ルーム 6 物資、 1 影響力、 5 労働力 (250gp) 宝物庫 8 物資、 7 労働力 (300gp) 作戦指令室 8 物資、 7 労働力 (300gp) 作業場 8 物資、 7 労働力 (300gp)
https://w.atwiki.jp/toaru-hito/pages/48.html
ビタリかいがんの地図。 30(ビタリかいがん) 31(ビタリかいがん) 32(ビタリかいがん) 8D(ビタリかいがん) 8E(ビタリかいがん) 8F(ビタリかいがん)
https://w.atwiki.jp/yukiatori/pages/34.html
期間限定武器 宝刀ガルディオス 攻:Strikers 命:Strikers 弾数:1 魔力:2450 効果:KILL 特殊効果無効化 メディテーション Reflect R.A.B 暗黒黙示録(オーバーワークエレジー) 攻:Strikers 命:Strikers 弾数:1 魔力:1200 効果:必中 先制 特殊効果無効化 ナチュラルシールド R.A.B 魔剣ソウルイーター 攻:Strikers 命:Strikers 弾数:1 魔力:7000 効果:必中 先制 特殊効果無効化 M.P.R 魔剣 武器取得率UP 神槍イセリアル・デヴァイド 攻:Strikers 命:Strikers 弾数:1 魔力:2700 効果:必中 先制 特殊効果無効化 オールラウンド 経験値UP 絶対防御 無限の剣製「Unlimited Blade Works」 攻:Strikers 命:Strikers 弾数:1 魔力:3200 効果:必中 先制 特殊効果無効化 メディテーション 魔剣 半無敵 魔剣レヴァンテイン 攻:Strikers 命:Strikers 弾数:1 魔力:2800 効果:武器取得率UP(大) 経験値UP(大) R.A.B Money取得UP(大) 時間操作 オールラウンド 2012年 お年玉引換券 攻:F 命:F 弾数:0 魔力:0 効果:必中 先制 特殊効果無効化 2012年 GW引換券 攻:F 命:F 弾数:0 魔力:0 効果:必中 先制 特殊効果無効化 2012年 サマーイベント引換券 攻:F 命:F 弾数:0 魔力:0 効果:必中 先制 特殊効果無効化 2012年 秋分の日イベント引換券 攻:F 命:F 弾数:0 魔力:0 効果:必中 先制 特殊効果無効化 2012年 勤労感謝の日イベント引換券 攻:F 命:F 弾数:0 魔力:0 効果:必中 先制 特殊効果無効化 2012年 12/22ドロップ引換券 攻:F 命:F 弾数:0 魔力:0 効果:必中 先制 特殊効果無効化 Future Vision(Lv5) ⇒ ???-Two Vision-(Lv5) ⇒ 超絶聖剣へヴィ・メタル 攻:Strikers 命:A 弾数:1 魔力:1050 効果:KILL 特殊効果無効化 メディテーション Reflect R.A.B Future Vision(Lv5) ⇒ ???-One Vision-(Lv5) ⇒ 聖弓ケルクアトール 攻:Strikers 命:Strikers 弾数:2 魔力:3000 効果:必中 先制 特殊効果無効化 ナチュラルシールド R.A.B Future Vision(Lv5) ⇒ ???-Four Vision-(Lv5) ⇒ 限定武器製作券 攻:Strikers 命:Strikers 弾数:1 魔力:2000 効果:none Future Vision(Lv5) ⇒ ???-Three Vision-(Lv5) ⇒ 紅蓮剣インフェルナス 攻:Strikers 命:Strikers 弾数:1 魔力:4450 効果:必中 先制 特殊効果無効化 魔法障壁 オールラウンド M.P.R バレンタインイベント武器 チョコレート 攻:F 命中:F 弾数:1 魔力:100000 効果:必中 先制 特殊効果無効化 チョコレート そこら辺にあるチョコ 攻:F 命中:F 弾数:1 魔力:100000 効果:none 義理チョコ 攻:F 命中:F 弾数:1 魔力:100000 効果:none バレンタインチョコレート 攻:F 命中:F 弾数:1 魔力:100000 効果:必中 先制 特殊効果無効化 バレンタインチョコレート? 攻:F 命中:F 弾数:1 魔力:100000 効果:必中 先制 バレンタインチョコレート? バレンタインチョコレート 攻:F 命中:F 弾数:1 魔力:100000 効果:必中 先制 特殊効果無効化 バレンタインチョコレート 彼女からのバレンタインチョコレート 攻:Strikers 命中:Strikers 弾数:1 魔力:5000 効果:必中 先制 特殊効果無効化 ポジティブ Money取得UP 嫁からのバレンタインチョコレート 攻:Strikers 命中:Strikers 弾数:1 魔力:5000 効果:必中 先制 特殊効果無効化 ネガティブ 武器取得率UP 彼氏からのバレンタインチョコレート 攻:Strikers 命中:Strikers 弾数:1 魔力:5000 効果:必中 先制 特殊効果無効化 冷酷 経験値UP
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絶望性 ヒーロー治療薬 [429] Client error `POST https //webservices.amazon.co.jp/paapi5/getitems` resulted in a `429 Too Many Requests` response { __type com.amazon.paapi5#TooManyRequestsException , Errors [{ Code TooManyRequests , Message The request was de (truncated...) 絶望性 ヒーロー治療薬 アーティスト スズム 発売日 2013年9月4日 レーベル ジェネオン・ユニバーサル デイリー最高順位 5位(2013年9月10日) 週間最高順位 6位(2013年9月10日) 月間最高順位 9位(2013年9月) 年間最高順位 157位(2013年) 初動売上 7000 累計売上 12124 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 絶望性 ヒーロー治療薬 ダンガンロンパ ED 2 灰色少年ロック 3 続・へたくそユートピア政策 4 過食性 アイドル症候群 ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 9/10 6 新 7000 7000 2 9/17 12 ↓ 2090 9090 3 9/24 16 ↓ 1128 10218 4 10/1 18 ↓ 852 11070 2013年9月 9 新 11070 11070 5 10/8 ↓ 453 11523 6 10/15 337 11860 7 10/22 264 12124 2013年10月 ↓ 1054 12124